巨人老矣,尚能饭否?( 二 )
但这三款作品 , 如今都已经老去 , 淘米却并未打造出合格的补充产品 , 只能通过电影和周边开发等来不断吃这些游戏的老本 。 但这条路走得也并不成功 , 淘米曾花费1.5亿将《赛尔号》打造成电影 , 但仅收获了三千万的票房成绩 。

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如果《摩尔庄园》手游失去热度 , 那淘米在资本市场的价值 , 也将被重估 。
淘米并不是巨人网络近年来瞄准的第一家收购公司 , 在淘米之前 , 巨人看中的是以色列高科技公司Playtika 。 相比于收购淘米的“小打小闹” , 2019年前后收购Playtika时 , 巨人才称得上下了血本 , 当时巨人网络与Playtika最终拟定的交易价为110亿元 , 体量相当于淘米交易额的十倍左右 。
Playtika是一家用人工智能技术手段去改造游戏的公司 , 核心产品为系列扑克游戏与多元化社交游戏 , 类似于海外版的棋牌社交游戏平台 。 巨人网络瞄准Playtika , 一方面或许想借助Playtika打开海外休游戏市场 , 另一方面 , 巨人或许也看好Playtika背后的大数据与人工智能在未来的发展前景 。
但是 , 这场历经四年多的交易一波三折 , 巨人始终未能找到适宜的收购方式将Playtika收入囊中 , 最终也逐渐没有了下文 。

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《征途》老去
过去几年 , 巨人在资本市场上动作频频 , 始于自身的经营困境 。 2019年前后 , 是巨人网络发展的一个重要分水岭 。
2017年 , 巨人网络股价最高涨到77.53元 , 市值超过1500亿 , 这是当时国内上市游戏公司中市值最高的存在 , 也是巨人市值的历史最高峰 。 2018年 , 巨人网络的营收达到37.8亿元 , 较上年增长30% 。
而2019年开始 , 巨人网络的营业收入和利润便开始双降 。 2020年 , 巨人网络实现营收22.17亿元 , 同比下降13.77%;2021年上半年 , 巨人网络营业收入约10.36亿元 , 同比下降15.29% 。 而今 , 巨人网络的总市值仅240亿 , 较巅峰期缩水84% 。
2004年 , “创业教父”史玉柱杀入游戏行业 , 并带来了一举将巨人网络送上神坛的网游《征途》 。
迄今为止 , 《征途》这款游戏在国内玩家群体仍然充满争议:有人说它为中国游戏行业带来了一次工业革命 , 有人说它所创立的付费模式毁了中国网游 , 但仅从商业化的角度来看 , 《征途》的成功是不可否认的 。

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《征途》火爆时 , 每一届登上“天下第一”的玩家 , 游戏内的消费金额都在百万元以上 , 其中更有甚者消费额达到千万 , 可见其吸金能力的强大 。 为了在《征途》中“称王称霸” , 无数玩家在游戏中一掷千金 , 在权力与金钱交织的游戏精神中将《征途》与巨人网络送上神坛 。
此后十多年时间里 , 巨人网络靠《征途》系列产品实现了200多亿的营收 。 这个数据放在当下的游戏市场可能稍显单薄 , 毕竟如今腾讯游戏一年的营收体量便在千亿级别 , 但在十几年前 , 《征途》称得上国内网游中的吸金战斗机 。
奈何 , 单款游戏产品都有寿命极限 , 《征途》不可能成为巨人网络永恒的顶梁柱 。
属于手游的移动时代到来后 , 网游的竞争力开始衰减 , 《征途》同样如此 , 在网页游戏时代大杀四方的巨人网络也迎来了自己的瓶颈期 , 即后续产品表现乏力 。 移动时代 , 巨人网络表现最亮眼的产品 , 还是2018年推出的《征途》手游版 , 借此 , 巨人网络当年才能创下37.8亿元的营收峰值 。
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