《影子武士3》评测——25年后的返璞归真( 四 )
一共只有3x11=33个技能点 , 简单又实用
这样简洁明快的地图风格 , 毫无疑问 , 就是为战斗而生 。 不光是地图 , 我们可以清晰地看出 , 《影子武士3》在战斗机制、剧情设计、养成要素上 , 都做出了极致的取舍 , 将一切不必要的因素抛弃 , 将最爽快、暴力的战斗呈现给了玩家 。 这就是FlyingWildHog在这个延续了20多年的IP上做的全新尝试 。
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缺点与总结
夸了这么多 , 也该说说缺点了 , 《影子武士3》当然并不是完美的 , 它甚至还有着很严重的问题 。
在表现方面 , 游戏整体的环境交互相较前作有较大退步 , 刀无法在场景上留下痕迹或造成破坏 , 当然 , 游戏中也尽可能减少了小物品 , 大多为树木、山石为主要场景 , 以此避免产生过多交互 。

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二代中你可以破坏一些小物体 , 物理效果十分真实

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3代的场景交互细节反而有所倒退了
游戏的处决动画也过于单一 , 不会因为不同角度而改变 。 当然 , 这些批评未免会有一些吹毛求疵了 , 这些牺牲 , 也许是为了降低配置要求才做出的 , 毕竟流畅的FPS比什么细节都重要 。 我用1070的显卡和i79700的平台游玩 , 除了刚刚打开游戏和过场动画时会有卡顿 , 其余时间都能稳定保持在60帧 。 整体而言 , 优化还是不错的 。
不过 , 真正的问题也集中在游戏的技术方面 。
在游玩过程中我遇到了很多bug , 比如一场boss战中(这boss设计的很好 , 甚至有些魂味 , 可惜了) , 我打了整整三次:第一次挂了;第二次是boss的二阶段脚本触发失败 , 杵在那不动;第三次虽然过了 , 但也出现了明显的脚本错误 , 游戏场景和过场动画中场景不符 。
另一个问题则更大 , 我在游玩过程中出现了脚本无法触发的问题 , 游戏中又无法手动保存或选择关卡 , 只能“继续游戏” 。 因此出现这种情况直接就坏档了 , 我只能从头开始 , 最后只能在还没通关的情况下写了这篇评测 , 不得不说非常遗憾 。

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当你只有你了解了《影子武士》的前作之后 , 你才知道《影子武士3》在系列重启后做了怎样的革新 , 这个系列经过20多年的风风雨雨 , 又成为了1997年的那个年轻的自己 , 抛去了那些不属于它自身的桎梏 。 也许前作的粉丝会认为《影子武士3》没有二代那么耐操 , 耐4玩 , 但就我而言 , 这次《影子武士3》的革新是成功的:在玩法和题材上 , 它都更加契合自身的气质 , 而抛弃了过去经营多年的RPG要素 , 回到了单纯的射击玩法之后 , 战斗系统简单却不无聊 , 节奏的把握和射击的爽朗恰到好处 , 让人血脉贲张却不感到疲惫 , 不得不佩服FlyingWildHog在题材和玩法之间的把控力 。

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