3A大厂也都开始做“服务型游戏”,买断制游戏会被取代吗?( 二 )


3A大厂也都开始做“服务型游戏”,买断制游戏会被取代吗?
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那么 , 这是否意味着服务型游戏将是大势所趋 , 买断制游戏就已经日薄西山了呢?服务型游戏的成与败仔细回想一下 , 近几年希望做成“服务型游戏”但却草草收场的作品不胜枚举:《圣歌》、《全境封锁2》、《星战前线2》、《最终幻想15》、《幽灵行动:断点》……这些游戏无一不是由业界久负盛名的大厂开发 , 那么之所以失败 , 难道全都是因为技术能力不足 , 游戏质量不过关吗?其实这个问题的答案也很明确:那就是不是所有游戏都适合走服务路线 。 看看目前比较成功的服务型游戏:《彩虹六号:围攻》、《堡垒之夜》、《绝地求生》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等等 , 他们有一个共同的特点:都是PVP游戏 。 厂商只需要做好平衡性 , 推出新模式 , 再适当地激起玩家的虚荣心 , 就能够大赚特赚 。 而对于如《最终幻想15》这类的游戏来说 , 它本身没有多少联机元素 , 售价也是3A游戏的售价 , 那么玩家想要的自然就是一段完整的剧情 , 一个美丽的世界 。 但《最终幻想15》给玩家呈现出的却是一个游戏前后体验严重割裂 , 剧情进展缺乏铺垫的半成品 , 甚至连本承诺给玩家的后续DLC都因为制作人的离职而终止了开发 。 这种行为已经称得上对于玩家的欺骗 , 这也是很多玩家反对单机游戏服务化的根本原因 。 从这个角度讲 , 《原神》作为一个没有PVP要素的服务型游戏能取得如此成功 , 其实不太具备可复制性 。
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不过 , 即便是《彩虹六号:围攻》和《原神》这样的成功案例背后 , 也依然隐藏着服务型游戏的隐患 。 服务型游戏 , 真的在服务玩家?《彩虹六号:围攻》本就是一款需要付费购买的游戏 , 游戏最初有20名初始角色 , 所有玩家均可使用 , 后续角色则需要通过季票购买或是使用游戏中积攒的货币解锁 , 购买季票还可以获得专属奖励和商城内购优惠 。 但到了2021年 , 也就是游戏发售后的第五年 , 育碧却突然宣布取消季票 , 解锁新角色需要每个赛季购买通行证 。 除了新角色外 , 通行证奖励足足有100个等级 , 想要打满需要花费相当长的时间 。 另外 , 季票中带有的商城内购优惠也遭到了取消 。 如此一来 , 《彩虹六号:围攻》就变成了一款“五毒俱全”的游戏:买断、内购、订阅等收费方式一个不落 , 奖励机制又很明显的逼迫玩家费时费力地“肝” , 可以说完美融合了买断制和服务型游戏的糟粕 。 《原神》的情况则有所不同 。 这款游戏中的角色需要通过抽卡获取 , 因此为了增加新角色卡池时的流水 , 势必就会做出一些削弱老角色的调整 。 这本身也无可厚非 , 但有时《原神》的做法却实在称不上高明 。 在《原神》的最新版本中 , 出现了一种新怪物 , 它有一种极为让人恼火的特性:如果攻击命中了玩家展开的护盾 , 那么这种怪物的血量就会提升 , 还会转而给自己加护盾 。 巧合的是 , 在新版本上线之前的抽卡活动中 , 参与的正是一个人气极高的护盾角色 , 这就让玩家难免产生了受到“背刺”的感觉 。
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《彩虹六号》和《原神》引起的玩家抗议都反映出了服务型游戏的一个巨大问题:玩家和游戏设计者在某种程度上是对立的 。 为了赚更多的钱 , 厂商会修改收费方式 , 也会强行矫正玩家的游戏思路;为了拉长玩家的游戏时间 , 厂商会用体力机制限制玩家在每天能获得的资源数 , 也会将一段完整的剧情强行分割到很多天进行 。 而这种玩家和开发者之间的对抗 , 究其本质 , 那就是如果玩家在现有体系和节奏下玩得太舒服 , 那么厂商挣的钱就会变少 。 因此 , 长线运营的服务型游戏 , 多少都会有开发商故意破坏玩家体验的情况 , 再说得直白一点 , 破坏玩家现有游戏体验就是开发组职责的一部分 , 但这又算是什么“服务”呢?买断制游戏虽好 , 也需要考虑新的商业模式再看买断制游戏 , 虽然经历了《赛博朋克2077》、《最后生还者2》等游戏的口碑崩盘 , 但至少到目前为止 , 大部分技术力强、能让人感到眼前一亮的游戏 , 都还是较为传统的买断制游戏 。 由于这种游戏都是指望玩家的一次性消费 , 刻意为难玩家不会给开发商带来任何好处 , 自然就会把精力放在如何让游戏变得更有趣上 。 但更好的质量并不意味着能换来商业上的成功 , 买断制游戏也面临着一些显而易见的问题 。 首先就是玩家的试错成本 。 免费的服务型游戏玩家如果不喜欢可以随时弃坑 , 没有任何损失 , 即便是收费制的游戏也还能指望开发商改过自新 , 通过后续服务增强质量 。 而Steam这类游戏平台上规定游戏游玩两小时内可退款 , 但很多时候这不足以明确游戏到底适不适合玩家 , 因此很可能出现自己不喜欢但发现已经无法退款的情况 。 其次 , 对于开发商来说 , 随着游戏开发成本越来越高 , 想要盈利的难度也越来越大 。 部分开发商对此的解决方式是涨价 , 但一方面玩家能否接受是个问题 , 另外这仍是治标不治本的方法 。 对于开发商来说 , 更长线的盈利能力才是最重要的 。

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