开放世界游戏:最接近元宇宙架构的产品形态( 二 )


2、开放世界游戏成熟的商业模式或为元宇宙商业化提供启发
在开放世界游戏超40年的发展历程中 , 开放世界RPG以主机端和PC端单机游戏为主 , 买断制是最主要的商业模式 , 即PaytoPlay模式 。 这种商业模式决定游戏销量是游戏厂商最主要的收入来源 , 而玩家是否愿意花大量时间沉浸在游戏里并不会为游戏厂商带来直接的经济效益 , 也进一步决定了游戏质量和市场营销作为吸引玩家消费的两大因素 , 其中尤以游戏质量最为根本 。
买断制单机开放世界游戏产业链发展成熟
开放世界游戏:最接近元宇宙架构的产品形态
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资料来源:开源证券研究所
移动端开放世界游戏产业链发展成熟
开放世界游戏:最接近元宇宙架构的产品形态
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资料来源:开源证券研究所
在《Roblox》中 , Vans推出了以滑板为主题的虚拟游乐园VansWorld , 玩家可以在Vans商店里以虚拟形象试穿Vans新品 , 然后在现实世界中进行购买 , 实现了虚拟与现实 , 玩家与品牌的互动 。 除此之外 , LOLSurprise、Gucci、现代汽车等众多品牌也纷纷与《Roblox》展开合作 , 广告或成为平台新的增长点 。 《Roblox》多元化的商业模式或为元宇宙商业化带来启发 。
《Roblox》基于Robux的创作者交易计划所构建的创作者经济模型 , 或为元宇宙平台满足用户对数字内容和场景的海量需求的可选之路 。 《Roblox》在沙盒游戏创作平台内引入了统一的虚拟货币Robux , 创作者交易计划允许创作者可以获得来自他们作品收入的一部分 , 创作者可以自行设计他们游戏中的经济模型和付费内容 , 用户在他们作品中消费Robux , 创作者便能获得其中一部分酬劳的Robux , 且Robux可以直接兑换成现金 。 创作者交易计划帮助《Roblox》构架了良好的开发者生态 , 通过培养足够多的优质开发者 , 并保持较高的开发者活跃度 , 产出大量优质的游戏内容 , 以此吸引更多的玩家付费和更多的开发者加入 , 借此模式形成良性循环并建立正反馈机制 。
《Roblox》构建了以虚拟货币Robux为基础的创作者经济模型
开放世界游戏:最接近元宇宙架构的产品形态
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资料来源:Roblox招股说明书、开源证券研究所
开放世界手游市场空间或达数百亿

1、中性假设下 , 2025年开放世界手游市场规模或达448亿元
由于2021年国内开放世界手游市场以代表性产品《原神》为主 , 因此我们以《原神》代表行业整体情况进行市场规模测算 。 根据SensorTower数据 , 2021年《原神》国内IOS收入为5.04亿美元 , 按照2021年1:6.4512的年度平均汇率计算约为32.51亿元人民币 , 根据流水观察员数据 , 《原神》国内安卓渠道收入约为IOS渠道收入的1.6倍 , 则《原神》2021年国内移动端收入约为84.54亿元 , 即2021年国内开放世界手游市场规模为84.54亿元 。 根据QuestMobile数据 , 2021年《原神》平均MAU约为1240万 , 则ARPU值约为681.77元 , 即2021年国内开放世界手游整体平均MAU为1240万 , ARPU值为681.77元 。
根据QuestMobile数据 , 2021年国内手游月活用户约为5.48亿 , MOBA品类手游用户渗透率为30.11% , MMORPG品类手游用户渗透率为11.22% , 我们测算开放世界游戏手游用户渗透率仅为2.26% , 具备较大提升空间 。 根据伽马数据 , 2018-2021年国内手游用户规模复合增长率为2.73% , 用户增长接近饱和 , 我们假设2022-2025年手游MAU保持稳定即为5.48亿;2021年国内手游市场ARPU值为343.81元 , 开放世界手游APRU值明显高于市场整体 , 我们假设2022-2025年开放世界手游ARPU值保持稳定即为681.77元 。 根据国内厂商产品管线情况 , 各厂商的开放世界手游或将于2023年开始陆续上线 , 在中性假设下 , 我们预计2025年开放世界手游用户渗透率将达到12% , 以ARPU值乘以用户数量 , 则2025年开放世界手游市场规模约为448.32亿元 , 2021-2025年国内开放世界手游市场规模复合增速约为51.75% 。

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