游戏角色在多高摔死,才不会像杰洛特一样变成笑话?( 二 )


游戏角色在多高摔死,才不会像杰洛特一样变成笑话?
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这些地图 , 显然都没能解决一个问题 , 那就是当落地伤害不再对玩家具有威胁性的时候 , 如何才能重新带给玩家下落的刺激感与探索感 。 不过 , 《原神》在最近更新的地图“层岩巨渊”中 , 给出了一个不错的解答 。
在“层岩巨渊”里 , 《原神》大幅度拉高了地块与地块之间的纵深 , 这并不是指它类似于“龙脊雪山” , 把地图分成了上下两层 , 而是它强化了在探索过程中 , 玩家能够直观感受到的下落感 。 直白地说 , 《原神》拉高了“层岩巨渊”大部分场景的高低差 。 这种对高度的未知 , 会让玩家不禁再次想起 , 在安柏传说任务最后纵身一跃的迷茫 , 重新感受到过去已经快要忘记的 , 由下坠与未知本身带来的恐惧 。
这份恐惧 , 主要来源于层岩巨渊本身独特的地图设计 。 层岩巨渊身处地底 , 没有足够的光照 , 所以你基本无法看到深坑之下 , 究竟有没有去处 。 甚至 , 在下落过程中 , 你会因为久久看不到地面 , 而不禁产生自我怀疑 , 担心底下是不是其实并没有地面 , 和“渊下宫”的周边一样 , 只是一片由迷雾覆盖、深不见底的深渊 。 这种类似“无底洞”或者“深渊”的设计 , 让玩家在能够滑翔的前提下 , 也能够重新体验到下坠带来的恐惧 , 毕竟 , 让人最害怕的并不是从高处摔落后的死亡 , 而是摔落到死亡的整个下坠过程——“等死”的过程 。
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