《暴力辛迪加》为什么被称为赛博朋克游戏?( 二 )

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而敌人也不是待宰羔羊 , 面对强大的主角 , 对方也会派出更强悍的敌人 , 越后期也越发棘手 , 如正面难以攻破的盾兵、阻扰能力使用的干扰兵、身披无敌护罩的精英兵、手持链炮的重甲兵 , 多兵种的混合小队更是非常棘手 , 必须善用晶片能力来制胜 。 除了常规警卫士兵以外 , 更有机会与同样身负十八般武艺的敌方特工周旋 。

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可惜武器方面就没那么有创意了 , 身处科幻世界中 , 武器性能大多中规中矩 , 除了常规的手枪、步枪、狙枪、散弹以外 , 就只有一把追踪弹枪比较有噱头 , 另一把电能麻痹枪弹只能在合作模式中使用 。 重武器方面 , 链炮、喷火器、群集飞弹都不是什么新玩意 , 没有充分利用科幻题材创造新奇的科技武器 , 相当可惜 。
美中不足的科幻枪战

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特殊能力的设计为本作的掩体枪战添增了不少趣味 , 面对大量敌军时 , 可先转化一名敌人来分散火力 , 敌人簇拥在一起时 , 引发敌军自爆来炸死复数敌人 , 逆火能同时瘫痪2-3名敌人 , 瘫痪时间虽短但可用子弹时间弥补 , 最泛用的子弹时间更是任何时候都能派上用场 , 附带的视觉强化让玩家能够黑客躲在掩体后面的敌人 。 而敌人方面也引进了特殊敌人来增加挑战性 , 不会让主角太过威能 。

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然而最大的缺点就是交战场所的设计 , 完全体现了线性战役关卡的最容易出现的缺点:交战场所过于狭窄 , 也就是许多玩家常诟病的「走道式射击游戏」 , 玩家常常受限于非常狭窄的作战空间 , 如走道或室内 , 而受限的场域通常只有少数掩体可躲 , 通常没有后路可退 , 也很有少绕道重整旗鼓然的空间 , 战术性相当受限 。 而AI又好死不死是「看不到玩家就会逼过来」的模式 , 对于常被敌人压制在掩体后的玩家而言 , 敌人会不断过来近身压迫 , 没有喘息回血的空间 , 有时后就只有一个掩体可以躲 , 敌人还一直扔手榴弹 , 常会制造负面的体验 。

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另外一个缺点则是镜头非常晃 , 本作加入了动作视觉拟真的设计 , 凡是奔跑、跳跃甚至换武器等各种动作都会造成镜头很大的晃动 , 这种模拟真实动作造成的视野摇晃通常只出现在拟真系的游戏当中 , 不知道为什么数年前有不少开发者很喜欢搞这种设计 , 除了造成视觉体验不流畅以外 , 也容易引发部分玩家的3D晕 , 每一款加入这种设计的游戏都被玩家批的狗血淋头 , 因此在近期游戏中皆不复见 。
【《暴力辛迪加》为什么被称为赛博朋克游戏?】总结

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《暴力辛迪加》作为一款赛博朋克风的第一人称射击游戏 , 有优点也有缺点 , 世界观的刻化虽然不马虎 , 但呈现性不是很好 , 除非玩家愿意搜集并阅读游戏里的文字资料 , 否则很难了解一些细腻的设计 。 科幻枪战的部分则因人而异 , 喜欢正面直接交锋、擅长运用能力的玩家应能享受到枪战的乐趣 , 但对于打法保守、喜欢游击的玩家而言则会因为受限的作战场地 , 玩得不甚痛快 。

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