(3)《StateofSurvival》
《StateofSurvival》在2021年Q1计划使用最高的素材为例 , 在吸睛点上 , 主打“长期兴趣” , 用“末日”、“生存”、“策略”这几个元素吸引玩家的目光 。 在转化点上 , 主打“好奇尝试” , 通过丧尸围城、升级营地等玩家吸引玩家点击下载 。
到了2022年Q1 , 《StateofSurvival》计划使用最高的素材 , 在吸睛点上 , 主打“长期兴趣、重大事件” , 用美女、丧尸突袭吸引玩家观看 。 但在转化点上 , 并不明确 , 视频展示了“潜伏”、“枪战”、“经营建造”等多个玩法 , 可能是希望“降低门槛” 。
(4)《PubgMobile》
2021年Q1 , 《PubgMobile》主要侧重在视频素材投放 , 以计划使用数最高的素材为例 , 在吸睛点层面 , 主打“长期兴趣” , 用精美视频展现《PubgMobile》的核心玩法 , 以此吸引对FPS或吃鸡类感兴趣的玩家注意 。 在转化点上 , 主打“降低门槛” , 通过展现玩法吸引玩家入驻 。
而在2022年Q1 , 计划投放素材最多的视频中 , 在吸睛点上 , 主打“长期兴趣” , 用美女、“螳螂捕蝉 , 黄雀在后”的戏剧性反转吸引关注 。 在转化点上同样并不明确 , 也许是想突出游戏的趣味性强?(你觉得呢?看完后你会点击下载吗?为什么?)
(5)《万国觉醒》
2021年Q1 , 《万国觉醒》最多计划使用TOP10素材中 , 都是用精美动画视频做为素材 , 偏品牌向广告 。
到了2022年Q1 , 《万国觉醒》虽然仍是视频素材为主 , 但侧重点明显发生变化 , 从动画短片转向真人短剧 。 以最高计划使用的素材为例 , 在吸睛点上 , 主打真人美女(长期兴趣) 。 而对于转化点 , 则期望以兵力对比 , 道出“更强数值更受人尊重”这一点以及游戏升数值的便捷性 。 本质上 , 这属于“带来利益”:容易变强 , 且强者会更被重视、更有尊严——这是一种心理层面的“利益” 。
这批素材吸睛点强 , 突出剧情性剧情、重要元素 , 但转化点都不强 , 或者甚至没有 。 不像国内动不动就送100抽、送红包 , 或者直接展示游戏套路 。 这其中或许有两个重要原因:
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