密室逃脱·新代表!这款美术风格讨好的独立解谜游戏让人眼前一亮( 二 )
在这点上 , 个性化的美术表达 , 无疑能更直接地达到效果 , 在《房间的秘密》之中 , 开发团队无面人工作室则借助手绘风格 , 有效利用颜色将画面上的探索区域做出合适的区分开 , 将探索区域区分成有效的几大块 。
这种设计让玩家首先能直观地分辨出主次区域 , 让玩家能直观地明白必须探索的地方在哪里 , 其次 , 开发者也能更灵活地针对几个区域 , 做探索交互的加法和减法 。

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三个挂壁区域 , 只有一个区域可以探索出解谜需要的道具
这里游戏就做了一些减法 , 玩家并不知道 , 且画面又特别显眼
所以一般情况下 , 玩家三个区域都会去探索一番 , 看看有没有东西
并且游戏也可以利用颜色针对特写景物进行区分 , 让玩家更好判断调查物件的重点在哪里 , 减少点击画面的步骤和瞎探索的重复动作 。

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由于极强的色彩对比 , 在特写上 , 能更好分辨需要调查的地方
不仅满足个性上的展示 , 利用视觉的便利 , 实现了交互上的重复性的减法 , 提升了流程的流畅度 。
2:第一视角与细微的操作增加临近体验感
解谜游戏整个大类里 , 第一人称视角的点触操作 , 是比较主流的选择 。 因为第1人称视角有许多便利 , 比方说 , 能够用一张场景图 , 将所有探索区域直观地展示出来;又比方说 , 能增强代入感 , 有所见即所得的操作便捷性 。

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经典的解谜游戏一图流设计:一张场景图 , 把所有探索区域展示出来
对于代入感的加持 , 尤其在密室逃脱这个支类型里更是如此 。 因为密室逃脱的解谜本身 , 就来自对于密闭环境的探索 , 所以相比较其他解谜游戏而言 , 密室逃脱类的游戏 , 为了增强密室逃脱的紧张与临近感 , 会有一些交互式上的强化 , 这点上《房间的秘密》做的相当不错 。
游戏里 , 玩家扮演的角色是个轻设定的包装设计 , 玩家可以很容易带入角色的视角 , 更重要的是 , 游戏的很多吐槽不仅以第一人称居多 , 很多台词的设计也比较取巧 , 比较口语化 , 并且用词也比较随意 , 很符合多数人容易想到的槽点 , 比如对于女主播形象的多次吐槽 , 还有女主播桃色新闻的看法 , 都非常符合一般人直接性的想法 。

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代入感的设计还不仅如此 , 在有限的制作规模下 , 游戏的操作还努力去做更多复杂的拟真交互 , 希望玩家能更好地代入环境里 , 这种例子有很多 , 比方说:
例子①:整个第二个房间的谜题设计核心 , 在于女主播电脑里的秘密 , 电脑内的信息不仅按照正常的浏览器信息量摊开展示 , 整个电脑的操作 , 也基本是按照鼠标浏览网页的点触 , 拖拽去努力还原了 。

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第一人称加上细分的浏览器操作 , 很容易给人一种手机上串流电脑屏幕的错觉
例子②:一些细微的操作上 , 游戏也希望尽可能真实一些 , 这里头典型的操作细分体现在输入数字上 , 游戏不是常见跳出界面 , 弹出虚拟键盘输入那么简单 , 键盘的输入需要一个个具体去点击 , 密码门上的密码输入也需要玩家点击具体的按键 , 然后按压门把才能出去 。
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