魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了( 二 )


魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
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在你拿到第一页的指导手册之后 , 虽然不认识字 , 但是也能通过图文结合的方式 , 让你了解上面提到的一些基本操作 。 而当你通过自己的探索找到后续的页面后 , 你所能看明白的文字也越来越多 , 你也能通过这本指导手册找到游戏的地图 , 游戏的指引 , 攻克BOSS的方式 , 乃至于你可以通过这本功能书拼凑出故事的全貌 。 甚至说我在游玩途中最主要的驱动力就是收集齐这本指导手册 , 而本身得益于游戏轻快的画风 , 很少有玩家会错过这一有趣的游戏引导 。
魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
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游戏内的指导手册
做为一款以探索为主要的游戏 , 《Tunic》做到了让玩家去享受探索 , 无论是本作错综复杂地图设计 , 还是这别具一格的引导机制 , 都使玩家为本作的探索付出极大的驱动力 , 甚至只从收集要素这种情况下来说 , 《Tunic》的探索驱动力是我目前玩过最强的游戏之一 。
魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
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展望未来的独立游戏
说了那么多《Tunic》的优点 , 不过归根揭底作为一款独立游戏 , 它依旧存在着些许问题 。 而本作最大的问题正是游戏中类魂的战斗战斗系统 , 本作的战斗称不上太好玩 , 也存在一个较为严重的问题就是难度曲线 。 在前期的游玩节奏还是较为舒服 , 但在游戏后半段部分BOSS战难度猛增加 , 可能对于魂系列玩家来说也许是不错 。 但是官方有内置的无限精力和无限血量的设置 , 所以我还是认为官方自己可能也意识到在战斗方面的设计问题 , 而选择增添这一“官方外挂” 。
魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
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BOSS战
总体而言 , 《Tunic》作为一款独立游戏无论是完成度还是游玩乐趣都是饱满的 , 他有着不少经典之作的影子 , 但也拥有十分充足的自己的内容 , 同时《Tunic》的引导设计引发了我对未来游戏中其他方式引导的兴趣 。 《Tunic》的引导机制完美无瑕地嵌入进游戏的底层玩法中 , 这或许是未来电子游戏设计的一个拓展方向 , 能通过游戏中的引导来给玩家提供新手教程、战斗系统、正反馈循环、探索驱动力以及担任一部分的离散叙事 , 而未来也许会用引导拓展出更多游戏底层的系统 , 说是展望未来的游戏 , 确实担当的上 。

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