《宝可梦:阿尔宙斯》为什么把背景设定在古代?其中的原因不简单( 二 )

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不过可惜的是 , 《阿尔宙斯》在「收服后」的互动设计就略显单薄了 , 除了扔出去战斗捡素材外 , 我们把宝可梦放出来 , 也只能在原地和它们「聊天」 , 没有其他的互动选择、也不能让它们跟随移动 。 即便是坐骑 , 也只能使用剧情特定的几只 , 不能自由设定 。 收服后互动的限制 , 也间接导致了地图的贫瘠:无法与宝可梦进行更多的互动操作 , 也就意味着我们无法透过宝可梦来扩展探索体验和进行解谜活动 。
这使得在这个硕大的开放空间里 , 玩家能做的事也只有找宝可梦和抓宝可梦 。 没有隐藏道具、文本、地图、迷宫 , 探索的驱动力仅靠收集宝可梦来支撑 , 我们甚至都不需要特地跑图收集资源 , 因为你完成图鉴后可以获得报酬 , 而报酬完全足以购买你所需的所有道具 。 这对于一个大型开放地图来说 , 实在是相当可惜 。

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当然 , 这样的抱怨对于GameFreak来说也是不公平的 , 两百多只的宝可梦 , 即便部分动作可以兼用 , 但其工作量也势必相当巨大 , 而宝可梦这块招牌又不容许他们随意删减宝可梦的数量 。 为了维持捕捉体验 , 他们不可能照着《怪物猎人》的模式去设计宝可梦;而庞大的宝可梦种类也让他们无法像《旷野之息》那样可以自在地规划地图迷宫 , 究竟是要走回过去的老路 , 将战斗复杂化以弥补收服后互动的单薄 , 还是干脆坚持到底 , 将宝可梦系列转型为着重探索与互动体验的冒险游戏 , 这将会是GameFreak未来所要面对的最大问题 。
我们也许可以期待在不远的将来 , 能透过与宝可梦间各式各样的交互 , 拓展地图探索的乐趣 , 或者进行《旷野之息》式的迷宫解谜 , 比如使用火系技能引燃灯火、叫出雷系宝可梦提供机关电力、又或者使用超能力技能搬移宝箱等等;又或者对于宝可梦系列的老玩家来说 , 他们更加期待的是战斗复杂化的回归:特性、天气、努力值 , 以及为了培育这一切的孵蛋系统 。

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不过 , 对于《阿尔宙斯》这样的变革先锋来说 , 我想它的表现已经十足优秀了 。
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