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在元宇宙这件事上 , Facebook显得比较激进
通过近期与媒体的对话 , Epic的多位高管、开发人员和利益相关者表达了一条明确的信息 , 那就是公司希望构建一个与当代社交媒体平台完全不同的元宇宙 。 Epic相信 , 借助自有技术和一系列收购 , 公司将在元宇宙赛道的竞争中处于有利地位 。 然而 , 为了实现元宇宙愿景 , Epic还需要克服许多超出自身控制范围的障碍 。
社交媒体的下一个浪潮
在Epic的元宇宙愿景中 , 核心部分是改变人们在互联网上的社交方式 。 视频聊天社交网络Houseparty(2019年被Epic收购)的联合创始人西玛·斯斯塔尼认为 , 未来人们在社交媒体上的交流方式不再是“点赞” , 或者对其他人的个人生活发表评论 , 而是分享和参与横跨各种服务的体验 。
斯斯塔尼在创办Houseparty前供职于轻博客社交平台Tumblr和雅虎 。 “如果说在上一代社交媒体平台上 , 人们热衷于分享 , 那么下一代的关键词将是参与 。 也许过去我不会用‘元宇宙’来描述这种现象 , 但概念大同小异 。 元宇宙将带来一种超越围墙花园的共享性 , 让人们可以聚在一起 , 从一种体验转移到另一种体验 。 ”
按照斯斯塔尼的描述 , 元宇宙拥有与电子游戏相似的交互性——它让人们可以通过各种方式与品牌或其他用户互动 , 而不仅仅是观看广告 。

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在Epic等公司看来 , 元宇宙理应成为一个真正的宇宙 , 而不是每一家公司画地为牢
从某种意义上讲 , Epic的旗舰游戏《堡垒之夜》就像元宇宙的一个雏形 , 因为每个月都有数千万玩家登录游戏 , 进行创作、彼此交谈和战斗 。 另外 , 《堡垒之夜》还与漫威IP以及“星球大战”等开展联动 , 举办虚拟演唱会 , 或展示高档的消费者产品......Epic首席创意官唐纳德·穆斯塔德认为 , 这款游戏几乎已经成为各种创意的实验室和孵化器 。
穆斯塔德说 , 《堡垒之夜》就像一个不断变化的虚拟世界 , Epic会根据来自玩家和合作伙伴的反馈对它进行调整 。 例如《漫威复仇者联盟》的导演罗素兄弟、美国说唱歌手JosephRusso都曾参与游戏内活动的创作过程 。 “这样一来 , 游戏世界就让人感觉拥有真正的历史 , 是由社区共同塑造的 。 ”
社区互动是元宇宙的核心概念之一 , 它也将推动互联网从社交媒体时代进一步“升级” 。
“如今的社交媒体平台基于受广告收入驱动的算法 , 而不是一种模型 。 ”斯斯塔尼说 , “这会直接将用户带入一个两极化的世界 。 如果你更希望为用户提供乐趣而非展示广告 , 目标是促进用户协作、参与、结交新朋友 , 那么你就需要完全不同的动机 。 ”
属于创作者的互联网
“虚幻”引擎是Epic开发的一套软件工具 , 很适合被用来制作鼓励用户协作的有趣体验 。 截止到目前 , “虚幻”引擎在全球范围内拥有700多万用户 , 其中大部分是游戏开发者 。 不过 , “虚幻”引擎在其他行业里也能发挥作用 , 例如电视剧《曼达洛人》曾使用“虚幻”引擎制作场景 , 法拉利等汽车制造商也曾使用它为汽车建模 。
【epic与苹果宣布了反一轮诉讼案中的融资】为了吸引尽可能多的用户 , Epic正在降低“虚幻”引擎的门槛 , 让菜鸟也能轻松上手 。

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Epic推出的云端应用MetaHumanCreator , 可以让人们制作高度逼真的数字人类
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