吉田直树聊职业生涯:造就了《最终幻想 14》的人( 二 )


吉田直树聊职业生涯:造就了《最终幻想 14》的人
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大约一年后 , 初代《最终幻想》出世 , 这款游戏完全改变了吉田 。 「(就在那个时候)我意识到游戏这个媒介可以用非常戏剧性的方式讲述故事 。 」他说 , 「这改变了我的看法;我想着『哇 , 我也想用游戏讲故事 , 与世界各地的人分享 。 』」吉田过去一直认为他会做一款动作游戏 , 但与《最终幻想》的相遇改变了他对未来的期望 。 他的目标变成了做一款RPG , 这个愿望诞生自想要通过游戏这个互动平台讲述故事的渴望 。
推理小说之爱
吉田直树在开发游戏的空余时间常常在读书 。 在他的成长过程中 , 母亲蒐集了各式各样的西方推理小说 , 因此吉田最爱的题材就是推理 。 吉田喜欢读推理小说 , 并称自己喜欢的书多到没法列出最爱 , 不过他挑出了一些好书 , 例如阿加莎·克里斯蒂的《无人生还》和岛田庄司的《占星术杀人魔法》 。 「《夏洛克福尔摩斯》系列很能带来启发 。 」他说 , 「我上小学的时候就通读了全篇 , 这套书真的让我迷上了推理题材 。 」
吉田还热情地讲起了《狗房谋杀案》 , 这是一本复杂的密室推理小说 , 由斯迪姆·席普·凡迪恩于1933年撰写 , 并于同年改编为电影 。 他说这本小说的文字描写至今让他印象深刻 。 「有时只是非常简单的单句:『布里斯班的尸体倒在那里 。 』(凡迪恩)没有做出过多的解释 , 但他的描述如此精妙 , 以至于深深烙印在我的记忆之中 。 我读这本书的时候还在上小学 , 而它如今仍在我脑海中挥之不去 。 」
艰苦奋斗
吉田一门心思要当上游戏开发者 , 但等到他高中毕业的时候 , 他开始意识到自己还没为此付出过多少努力 。 「在当时 , 我从来没有真正学习过任何编程或游戏(设计)方面的知识 。 」他说 , 「我只是有一种莫名其妙的自信 , 心想 , 『噢 , 总有一天我会当上游戏设计师的 。 』那时候全都只是纸上谈兵 。 」
然后吉田开始更认真地研究编程 , 并加入了HudsonSoft(一家游戏出版商 , 鼎盛时期为1980年代至2002年 , 创造了《炸弹人》《PC原人》和《星际战士》等系列)开设的游戏设计学校 。 因此他在该公司获得了一份兼职工作 , 得以涉足游戏开发领域 。 与此同时 , 《皇家骑士团》这款游戏发售了 , 这部作品更加坚定了吉田成为开发者的决心 , 让他有了一个更高的奋斗目标 。
吉田直树聊职业生涯:造就了《最终幻想 14》的人
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为了得到关注 , 吉田拔高了自己的职业准则 , 改变开发游戏的方式 。 游戏不再只是几个人的合作;因为新硬件越来越复杂 , 他见证了新的职位开始出现 , 开发团队不断壮大 。 吉田知道仅仅精通单个领域是不够的;他需要尽可能去了解游戏开发的方方面面 。 「我希望能够亲自体验游戏开发的万事万物 。 」他说 , 「我会主动接手其他人不想自己动手的任务 。 」
吉田瞄准了那些问题项目 , 他注意到这些项目通常都经历了多次游戏总监变动 , 或是剧本需要全面大修 , 然后他就出面提供服务 。 「我这么做的原因是 , 在游戏开发方面 , 你会需要多个方面的专家 , 但通常只有一个总监负责监督全部事务 。 」他解释道 , 「而我的目标就是总监的位置 。 为了达成这一点 , 我想要得到所有参与开发的工作人员的信赖 。 我希望他们自愿向我敞开大门 , 并愿意继续与我合作 。 」吉田说 , 就这么过了一年后 , 他的机会来临了 。 最终 , 他赢得了《N64炸弹人:第二次攻击》的故事模式总监职位 。

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