莉莉丝元宇宙再下一城,投了家云原生沙盒MMO( 二 )


莉莉丝元宇宙再下一城,投了家云原生沙盒MMO
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前腾讯北极光、NExT引擎渲染专家加入
如果说PlayableWorlds是莉莉丝对未来的投资 , 那么引入凯丁等专家 , 则能帮助莉莉丝更好地解决当下问题 。
文首我们提到 , 4月15日莉莉丝游戏官方微信公众号 , 发布了一篇名为《莉莉丝游戏引擎渲染专家凯丁专访:是游戏开发者 , 更是热爱者》的文章 。
当中内容包括近两年莉莉丝在引擎渲染技术方面的调整 , 以及近期公司在海外测试了一款基于引擎渲染技术的探索类、可进行UGC创作的新游戏 。
莉莉丝元宇宙再下一城,投了家云原生沙盒MMO
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莉莉丝游戏引擎渲染专家凯丁
2020年凯丁加入莉莉丝 , 担任在研项目渲染组组长一职 。
而在此之前 , 他于2010年加入腾讯北极光工作室 , 在《天涯明月刀》项目组做过轻功、寻路等GPP(GameplayProgramming , 游戏性编程)相关的工作 。 而在离职北极光后 , 他曾闭关三四个月 , 帮助《龙之谷》项目团队解决内存优化问题 。
兜兜转转 , 2017年凯丁又回到腾讯 , 加入NExTStudios 。 在公司内部类似GameJam比赛中 , 他和同事花了两三天时间 , 完成了《只只大冒险》的原型 。
但据凯丁自述 , 他是一个对游戏引擎有着较强执念的人 。 同时 , 他发现自己做游戏的原始驱动力并不是因为喜欢游戏引擎 , 而是喜欢游戏本身 。
直到2020年 , 他因为“要么完全把关做独立游戏 , 要么就是这个项目组在做一件很特别的事”的职业选择与定位 , 加入了莉莉丝 , 主要负责项目渲染 。
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所在游戏内灯光渲染截图
凯丁坦言:“刚加入莉莉丝时 , 整个项目渲染的能力严重不足 , 美术生产流程也有问题 。 很多东西不是数据驱动 , 流程不够自动化 , 需要美术理解的东西过多 。 ”
为此 , 团队花了近一年时间 , 建立起一套相对完善且有前瞻性的渲染管线 , 而且这个管线未来会对内开放给公司所有项目 。
这条管线即LitRenderPipeline(缩写LitRP,L代表lilith,lighting) 。 它整合了很多特性的同时也考虑了兼容性 , 比如多光源、高质量阴影 。
同时 , 团队放弃使用Lightmap(一种离线烘培到贴图的静态全局光照技术) , 转而使用更合适项目的VolumtricGI(一种基于球谐的全局光照技术)系统 。 这主要用于提高全局光照效果 , 又能方便美术 , 甚至玩家使用 。
据悉 , 目前凯丁所在的项目已经开启了海外买量测试 。 结合莉莉丝官方文章信息来看 , 该项目或为一款开放世界探索类游戏 , 玩家能够进行UGC创作 , 整体风格偏现代轻休闲 。
需要提出的是 , 考虑到该项目还处在测试阶段 , 有些渲染问题还没有得到解决 , 例如在后续资源统一性方面 。
“我们选用技术的时候 , 基本上是考虑和这个项目的合适程度 , 而不是去堆高级的技术 。 技术只有合不合适 , 没有所谓的高不高级 。 ”凯丁坦言 , “尤其在之后要面向玩家这类非专业开发者的时候 , Lightmap的烘培时间过长 , 要求其对技术的理解要比较深入 , 所以最后选择了VolumetricGI的方案 。 ”
其他规划上 , 明年可能会在项目中落地的GPUDriven(一种可以通过在GPU端处理裁剪 , 发起绘制命令等特性来大幅减少CPU端的Drawcall数量 , 从而提升整体效率的技术) 。
对此 , 凯丁解释道 , 考虑到玩家可能会往场景里面塞很多的mesh , 没办法做很好的优化 , 而GPUDriven能很好的解决这个问题 。

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