《vampiresurvivors》开发团队遭强烈反对( 二 )


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但这一切又是如何开始的呢?
Galante从2014年开始接触游戏开发 , 之后的那几年里 , 他居住在伦敦 , 主要专注于赌场和老虎机上的游戏制作 。 随后 , 他开始转向WindowsPhone平台的手机游戏以及基于HTML5publisher的网页开发 , 此外还有基于Unity引擎的一些开发项目(当我问他老虎机游戏的开发经历给他带来了怎样的影响时 , 他提到正是这份经历让玩家们在游戏中遇到宝箱时能够获得无与伦比的开箱体验) 。
在手机游戏《魔法生存》的启发下 , 他着手开发不需要玩家进行太多操作的一款「禅」理念游戏 。 Galante提到:「这个项目已经开发了很久了 。 」
《vampiresurvivors》开发团队遭强烈反对
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最初这款游戏里没有血条设定 , 意味着角色们不会死去 。 基于这个特点 , Galante开始添加其他相关元素 , 并且参照了《吃豆人》类型的游戏理念 , 做出了几项基本设定:逃离敌人 , 拾取小球 , 然后再逐渐向敌人发起反击 。 他还提到其实自己还非常注意不追加太多额外的设定 , 也不过多扩大游戏范围 , 而是专注于这些基本设定进行开发 。 至于游戏主题 , Galante之前买过一个极具「恶魔城」风格的材料包(此处应该是指《SerenadeofChaos》) , 因此他也终于得以好好利用这个资源 。
但面对这样一款设定十分简单的游戏 , 作为开发人员 , 他还是忍不住为它添加了额外的元素 。 在开发过程中 , 他还计划构思《VampireSurvivors》的剧情模式 。 这个模式原本将聚焦在一位十分强大的角色身上 , 由他引出对整体剧情的一段简短介绍 。 在这个模式下 , 玩家们将会面对好几波敌人的进攻 , 借此了解这款游戏的操作方法 , 最后败在一位无敌的吸血鬼手下 。
《vampiresurvivors》开发团队遭强烈反对
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这个模式设计的目的在于迅速向玩家展示游戏的主要机制 , 好让人们在短短几分钟内了解游戏的主要内容 。 但正如Galante所解释的:「在众多玩家的大加安利下 , 这个模式已经没有存在的必要了 , 大部分人都已经十分了解这款游戏的操作方法 。 」
话虽如此 , Galante之前构思的这个剧情模式后来还是发展成了一系列剧情章节 , 但其背后的内容依然是平淡且毫无深度的 。 每一关的地图变得更小 , 通关也只需要五到十分钟 , 同时升级机制也有了更多限制 , 比如等级上限 , 或者需要获取特定物品才能升级从而让玩家找遍整张地图 。 但Galante很快意识到为游戏机制添加更多限制的做法并非是件好事 。 如今 , 他和他的团队主要关注的是扩充和改善这款游戏的基础内容 , 而不再考虑过往这些跑偏的想法 。
《vampiresurvivors》开发团队遭强烈反对
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Galante提到:「考虑到这款游戏已经发布 , 我得说明一下 , 我从未削弱过任何一个道具 。 就算有 , 那至少也不是我主动想要削弱的 。 在修复Bug时 , 我可能会不得不对一些武器进行削弱 , 但这并非我的本意 。 事实上 , 所有我们想要推出的新内容都是为了让游戏变得更加丰富 。 有时会有人抱怨某个道具太强了 , 需要削弱 , 我很高兴大家能够提出自己的意见 , 但目前还无法对这个道具的强度做出恰当的判断 。 如果人们觉得某个道具太强 , 而且已经玩腻了 , 还有其他选择 。 」
剧情模式最后还是被无限搁置了 , 因为Galante想要推出「无尽模式」的玩法 。 3月的开发路线概览提出了这个想法 , 在Arcanas推出之后 , 无限模式将是「下一个主要开发目标」 。 在采访中 , 他提到这个模式「尚未最终落定」 。

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