简单聊一下《韩版三国志11》游戏的现状 玩法内容巨量 上手有难度( 二 )
就是在这段时间也是有幸和这款MOD的作者团队建立起了联系 , 包括MOD的主导者江东新风 , 辛苦的幕后作者Messi和白马叔叔 , 技术负责氕氘氚以及一众默默在背后负责检查游戏BUG的朋友们 。 整个团队不论是在技术走向还是团队气氛都是非常和谐融洽的 , 且都各自有着明确的职能分工 。 所以《韩版三国志11》游戏一直保持着较高的活力和生命力 , 尽管更新速度并不是很快 , 但是每次更新的内容量却非常多 , 每次游玩都有一种全新的体验和感觉 。
想必很多最开始玩这款游戏的玩家们还记得这个游戏带给玩家们的一个噩梦!就是开局有着非常明确的攻城时间要求 , 在规定时间内完成任务会有一定的奖励 , 但一旦没有按规定完成目标任务 , 那么玩家同样会遭到惩罚 。 不过最让人头疼的还是攻城任务一个接一个 , 让人目不暇接 。 这对于习惯了种田派玩法的玩家们来说 , 简直如同噩梦一般难受 。
随后制作团队也是积极吸取玩家们的反馈和意见 , 对于游戏中诸多不合理的设定进行修改 , 并为了更符合国内玩家的使用习惯 , 还制作了类似SIRE的KRE辅助软件 , 来更好的提升游戏功能 。
在《韩版三国志11》游戏一番欣欣向荣的气息之际 , 我也是对于这个游戏开始了自己的迷茫 。
韩国版本的游戏也是在十几年时间里不断的累积添加 , 所以造就了游戏内的体量相对非常大 。 这主要是因为韩国版本的更新方式和方法与我们国内玩家习惯的方式截然不同 , 他们是利用一套相对完整的代码方式 , 对于想要添加的内容不断的以应用形式插入到游戏中;而国内的更新方式则是大家熟悉的版本升级更替 。
所以制作团队在一方面翻译这些插件的同时 , 也是在制作一些新的创意内容进入到游戏中 , 所以在双线更新进展的情况下 , 游戏每次更新的内容都非常多 。

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不过这个时候每次游戏的更新都会让我感觉非常的累 , 因为首先在此前版本游戏中就会有很多功能和设定 , 不知道如何触发或者使用 , 而新版本的到来 , 又为游戏增加了不少新的内容 。 尽管会有同步更新的一些说明指引 , 但是对于这些功能的详细介绍却少之又少 。
这就让很多功能需要玩家自行发觉和找寻触发方式 , 而且很多功能具体是针对所有还是只有AI能够使用也同样成为了一个谜!总而言之的说来就是 , 每次一个新的版本改动 , 就会让玩家花费大量的时间和精力去研究新的功能 。 这就从根本上改变了游戏的意义 , 让人放松和有节制的去研究游戏内容 。
所以当下《韩版三国志11》遇到的最大问题 , 就是从根本上让更多的玩家了解游戏中所有的功能和触发机制 , 这样会比不断的依靠新功能和新设定会更吸引玩家 , 毕竟以现在游戏内的各种功能来说 , 已经绝对众多MOD游戏中首屈一指的了 。 如何提高玩家们对于游戏的上手程度 , 才是应该最为重要的事情 。
好了 , 以上的观点仅为一家之言!还是要感谢以江东新风为首的制作团队 , 在不断的对着这款游戏进行各种性格和体验上的优化和升级 , 让部分喜欢这款MOD的玩家们有一个非常理想的游戏去游玩 。
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