什么事数字人?火遍全网的“超写实数字人”AYAYI( 二 )



什么事数字人?火遍全网的“超写实数字人”AYAYI

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什么事数字人?火遍全网的“超写实数字人”AYAYI

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在技术的迭代下 , 作为“基于Unreal引擎开发的3D高保真数字仿真人”的整体效果已经和真人十分接近 。 这意味着 , 在未来 , 这种形态对人本身在各类场景中的替代的可能性将大大增加 , 转换视角 , “可替代性”往往也意味着“可连接性” 。
《三声》曾在2020年“虚拟偶像”产业的年度总结中表示 , 这一年 , 随着虚拟技术的进一步成熟、生产成本的下降 , 再加上直播电商、新视频内容的爆发增长 , 都令虚拟偶像的产业链条出现新的想象空间 , 在不确定的一年当中 , 这一领域可以提供可控性与安全感意义上的关注与投资方向 。
但进一步 , “虚拟偶像”的概念仍然相对宽泛 , 其概念和想象力本身能够为整体商业环境的不确定时期提供安全感 , 从已有的“成品”来看 , 其边界仍然存在 , 不论是Live2D的“纸片人”、Vtuber , 还是VOCALOID的虚拟歌姬 , 抑或从真人偶像延伸出的虚拟形象 , 其新产品的诞生存在一种“从模仿到复制”的观瞻 。
沿此路径发展的局限点在于 , 产品的诞生基于此前已成功的现成产品 , 其路径存在着越走越窄的危险 。 作为同样具备着不受时间、地点、技能限制 , 可以受到主观运营把握 , 生产效率较高的“虚拟产品” , Metahuman看似“局限于真人”的点实际上成为了打破痛点的另一种思路 。
一个可能不太正确、但又比较直观的对比在于 , “虚拟偶像”更多地基于当前的动漫视觉基础 , 偏向“二次元”;而Metahuman的突出特点就是与真人的贴近 , 甚至在当前已有的技术下做到“超真实” , 这就意味着 , 一样是模仿 , Metahuman将模仿的客体延伸到了人类本身 。
作为参考 , Metahuman的视觉形象可以对比一些顶级的单机3A游戏大作:作为目前代表着游戏领域最高技术力 , 同时也是最高投资、最长研发周期的一种案例 , 对人物、环境的绝对拟真是这类游戏的特点 。 而相较游戏建模 , Metahuman更突出的特点是它跳出了游戏互动叙事的框架 , 其每个“产品”的诞生 , 都伴随着形象、性格、故事线等多重要素 。
过去18个月 , 世界范围内诞生了51位“Metahuman” , 而“诞生”于2021年5月20日的AYAYI , 则成为了国内的第一个 。
AYAYI背后的“缔造者”燃麦科技负责人告诉《三声》 , 在“Z时代人口不断扩大(中国已突破2.6亿人)、对数字生活的认可程度越来越强(每天使用手机的时长超过6小时)”的大环境下 , 消费语境下的“人”的概念本身也已经走向“数字人” , 这一维度下 , Metahuman的概念先天具备着认可度 , 成为了数字生活中必然崛起的产物 。
燃麦科技负责人表示 , 这是自己进入到这一领域的原因 , 是燃麦科技将“打造全球第一的‘超写实数字人’IP矩阵”作为目标的内外因 。
02|制造 Metahuman与Metaverse(元宇宙)共享了词根 , 而两者的关联也确实写在了纸面上:在“元宇宙”形态几乎已经在可见的未来场景当中时 , 类似电影《头号玩家》当中真人与游戏形象对应的需求产生 , Metahuman的需求空间 , 可见范围内将扩大到“每个人”身上 。
“Metahuman是在存在于Metaverse的 , 我们可以想象在未来 , 随着技术的不断进步 , 每个人也都有可能用自己真正的数字人身份翱翔曼妙的元宇宙体验 。 ” 燃麦科技负责人向《三声》表示 。

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