主机平台继续激变,订阅制之后是植入广告?( 二 )
免费游戏的切入点
选择免费游戏先入手也是同理 , 相较买断制 , 玩家对于植入广告的抵触天然就低一些 。 同时在手游平台 , 有IAA(激励广告)结合IAP(应用内购)成熟的创收模式可以学习借鉴 。 除了广告收入本身 , 对于游戏内购消费刺激的作用不可忽视 , 甚至成为一种常见的论调 。
例如playerWON在《神之浩劫》的测试结果显示玩家观看游戏内的广告后 , 玩游戏的几率增加了22% , 游戏内付费率提高了11% 。 引用游戏陀螺之前到报道 , "雷霆游戏在重度游戏《末日希望》(PixelZ)使用应用内广告+应用内购买的混合变现模式后 , 发现氪金玩家和非氪金玩家带来的收入均有所增加 , 而且玩家留存率提升11% 。 "
上文提到 , 内容匮乏的压力除了订阅制来缓解 , 免费游戏带来的用户长时间活跃也是重要的选择方向 。 对于主机平台 , 用户竞争不限于彼此之间 , 同样存在于跨平台的范畴 。

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内购和订阅服务带来的收入重要性不断攀升 , 间接提高了免费游戏在主机平台的存在价值 。 对于平台方而言 , 选择商业模式的变革来拉拢这部分开发者来应对竞争顺理成章 。
GamesIndustry去年整合的2021全球游戏市场报告中提到 , 主机市场504亿美元 , 同比降低6.6% 。 NPD发布的2022年1月调查报告中 , 主机市场收入整体相对稳定的情况下 , 硬件销量同比增长22% , 内容软件销售额下滑4% 。 缓慢甚至停滞的发展带来的焦虑才是迫使主机平台们更高频率、更大范围进行变革的根本原因 , 订阅制、植入广告等只是开始 , 而不是结束 。
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