《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略 战斗系统分析和合理化建议( 五 )


当然玩家有办法可以解决这个问题 , 比如吃青龙散 , 比如用东方宝典给队友加命中 , 比如用眩晕和内伤招式(还得先打中) 。但是有解决办法不代表这是合理的设定:因为吃药不是武侠体验 。没有一本小说会说大侠打不过敌人磕了一个药就打赢了 。这也不是说游戏中就不能有药物系统 , 而是说不要强制让玩家作出某种选择 。当然玩家也可以用眩晕、必中、内伤招式 , 这涉及到另一个层面的问题 , 也就是说没有眩晕和内伤等招式的NPC都打不过这个NPC了?这也是相当破坏设定、破坏武侠体验感的情况 。NPC的强度设置 , 最好不要设置成单方面的绝对无敌 , 这样会造成强制玩家作出选择的情况也是非常破坏游戏体验的 。举例来说 , 暗黑2中地狱难度有各种属性的免疫怪 , 还有物免怪 , 玩家遇到了只能绕道 , 所幸剧情BOSS都不具备这些属性 , 不然玩家肯定骂娘 。暗黑3中早期有无敌喽啰的属性 , 不过后来被暴雪以“破坏游戏体验”为理由删掉了 , 还有一个护盾的属性 , 也被大幅削弱 , 同样的理由 。这点还得感谢暴雪爸爸发明了“破坏游戏体验”这个词 。用在侠客中 , 就是“
破坏玩家的武侠体验感” 。
为什么侠客玩家会如此反感闪避?因为这是一个回合制的游戏 , 而且是一个快节奏的回合制游戏 , 闪避会极大程度的打断游戏节奏 , 不可避免的对玩家体验造成严重的破坏 。解决办法有二:一是把大多数人物的闪避都设定为0 , 并且取消正面攻击+5%闪避的设定 , 只有少数需要符合人物特性的人物保留闪避属性 , 例如夜叉和陈公公 。并且闪避的数值不宜过高 , 最好不要超过30% , 累积不超过50% , 人物削弱的部分则在其他地方加强 , 例如血量和防御 。二是重写闪避系统为招架系统 , 招架发动后减少伤害50% , buff不影响 。然后相应的提高各人物的招架数值 。
反击没有问题 。但是需要增加无限反击的功体 。单回合的反击伤害期望为反击率*单次伤害*反击次数 , 是跟反击率线性相关的 。另外数值系统上 , 需要增加某些人物的初始反击数值 , 以体现人物特性(如大师兄) 。
暴击总体来说没有问题 。但我认为在当前的伤害系统下 , 游戏后期节奏过快(即使没有连斩) , 伤害相当于血量来说太高了 , NPC互相之间都是两三下打死 , 出暴击的情况更影响战斗结果的导向 。建议将暴击倍率调整为1.7倍 , 并且适当的增加部分NPC的初始暴击率 , 以体现人物特色 。
关于闪避、暴击对于战斗节奏的影响 , 可以用MATLAB进行模拟测试 , 只要模型写的好 , 可以快速模拟游戏中各种战斗 , 分析闪避暴击数值的变化对于胜负不确定性的影响 , 然而估计大多数玩家并不能看懂 , 这里就不深入了 。
还有很重要的一点 , 连斩要削弱 , 建议改成每回合只能触发一次 。
5.再来看侠客中最重要的战斗系统:buff系统 。从游戏正式发售的前一天 , 亚古爆料的武林通鉴图中 , 我看到buff设定图就心中一凉 , 如此多而杂的buff效果 , 估计战斗系统很难做好 , 事实上我玩了一周目就发现这个游戏玩家自己的套路面板伤害基本不重要 , 最重要的是套路的附带的buff 。这很难给人一个很好的真实武侠体验:赛飞鸿真的能一脚把龙王踢出内伤吗?

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