0:每回合气血1:每回合内力 , 3:攻击力4:防御力 , 5:反击率 , 6:闪避率
7:暴击率 , , 8:命中率 , 9:移动力15:反伤 , , 16:内力吸收伤害 , 17:攻击回复气血
18:攻击回复内力20:解除负向状态 , , 23:连斩效果25:威吓 , 29:无限反击(实测貌似无效)
30:按对方招式反击
第二位数字:
Accumulate一共有0 , 1 , 4 , 5 , 7 , 9这6种
0代表是那种直接增加的 , 比如金雁功的“拱顶增加闪避20%” 。
1代表累计的 , 比如小无相功“累计反击最高100%”
4代表一个恒定的状态 , 如果第二位数字是4 , 那么后面剩下的4个数字一定是0 。比如清除所有负向状态 , 就是20 , 4 , 0 , 0 , 0 , 0 。
按照对方招式反击 , 就是30 , 4 , 0 , 0 , 0 , 0 。连斩效果就是23 , 4 , 0 , 0 , 0 , 0 。
5代表增益状态(对友方) , 比如说周围X格防御上升这种 , 那么第一位是4 , 第二位就是5 。
7代表在第一位代表的效果发动后(如闪避后) , 获得X效果 。
9代表负向状态(对敌方) , 比如周围X格反击率降低这种 , 那么第一位是5 , 第二位是9 。
第三位数字:
Percent , 是否百分比0恒定值 , 1百分比
第四和第五位应该代表浮动值(应该差不多 , 但是不能完全肯定 , 但是修改效果就是这样的 , 所以应该这样理解也可以” 。
比如第四位是20 , 第五位数字是30 , 就意味着具体增加/减少值就应该在这两者间取随机值 , 或者是根据对方实力来决定是取哪个 。
如果这2位数一样的话 , 那么就是恒定变化了 , 每回合固定变多少这样 。举个例子“每回合固定回复气血20%”的前5位就是就是
0(气血) , 0(回合直接给的) , 1(20% , 所以是百分比) , 20 , 20 。“每回合累计加闪避10%” , 的前5位就是
6(闪避) , 1(慢慢累加的) , 1(10% , 所以是百分比) , 10 , 10 。“周围2格敌方每回合掉10~15%的内力”的前5位就是
1(内力 , 9(负状态 , 对敌) , 1(10%) , 15 , 10 。
这里有一点要提的 , 就是如果是第4位和第5位不一样的话 , 那么正常情况下把小的值填在第4位 , 大的值填在第5位 。只有
例外
当第二位是9(负状态)时 , 大的数字填在第四位 。说实话为了方便我都是直接用相同的数字了 。
还有一种情况 , 就是在第二位是7的情况下 , 第四位和第五位是用来填写特殊状态代码的 , 比如霸体就是500012 , 具体可以去
battlecondition的那个txt中查 , 如果是对自己的填在第四位 , 对敌方的填在第五位 。比如“闪避后获得霸体”的前5位
6(闪避) , 7 , 0(霸体显然不是什么百分比 。。) , 500012 , 0 。同理“闪避后给对方一个目盲”就是
6 , 7 , 0 , 0 , 500007(目盲代码 , 而且是对敌方所以放在第5位) 。
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