网易自研引擎首席专家:每半年一次系统重构,这8年我们是怎么过的?( 三 )
但是我断定移动平台必将走过PC平台的每一步 , 将会复刻PC平台的发展 , 包括CPU和GPU , 他们将在很短的时间内变得一模一样 。 所以我坚持Messiah的移动平台版本也需要做多线程 , 多核心优化 。
在我们多线程刚出来的时候 , 不少人嘲讽 , 说我们不懂移动平台 , 说Messiah的多线程架构一定会死得很难看 。 后来恰恰相反 , 更短时间内更高效率的计算、以及多核心分摊计算成本反而能降低核心频率从而降低功耗 , Messiah在移动平台上出色的效率及功耗控制赢得了很多项目的良好口碑 。

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《一梦江湖》:网易Messiah引擎大胆尝试
只在主机与PC端游用到的渲染技术
在2017年我们成功推出了《天下手游》和《楚留香》(后更名为《一梦江湖》)以后 , Messiah的架构迭代并没有停止 , 我认为我们需要更进一步的推动架构发展 , 需要为5年甚至10年以后的产品打基础做准备 , 于是我们又进一步的重构了整个多线程体系 。
2018年我们在支持了《荒野行动》这种可以做到无限大世界的游戏架构以后 , 重构了整个渲染管线 , 引入了FrameGraph系统——比Unreal引入这套系统提早了两年 。
2020年我们又再次大规模重构了多线程渲染系统 , 在PC上效率提高了10倍;2021年我们推出了FrameGraph2.0;2022年我们迭代了多线程架构专门优化了大小核心调度等等 。
团队内部怎么看待这样的架构迭代?
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