《白荆回廊》试玩 一个近未来的《古剑》世界( 二 )
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另外 , 战斗中可同时出场的角色只有4位 , 但玩家在编成队伍时 , 则最多可以选择8人 。 当有角色重伤倒地时 , 玩家就可以从候补队员里将人替换上去 , 让战斗得以维持 。 而在许多有中继点的关卡中 , 玩家也可以在每场战斗之前调整自己的角色阵容 , 从而能够对不同类型的敌人进行针对性的打击 。

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创新的养成系统
《白荆回廊》在养成上 , 采用了比较创新的“精神蚀刻”系统 。 它取代了传统手游中给角色“喂道具”式的强化 , 让所有角色的基础属性 , 完全依赖于装备“精神蚀刻”后带来的小队加成 。

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“精神蚀刻”的产出 , 则需要依赖一个单独的养成副本“回廊漫巡” 。 玩家需要一边探索副本 , 试图抵达更深的地方 , 一边通过副本中的事件点 , 来强化“精神蚀刻”的属性和技能 , 并在副本结束时生产出更高品质的“精神蚀刻” 。

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但在进入副本前 , 玩家还需要先去卡池里 , 抽出一些类似《赛马娘》中友人卡的“记忆烙痕” 。 它们可以在副本中让“精神蚀刻”属性的增长速度大幅提升 , 并且能带来不同的特殊被动技能 , 为玩家在战斗中提供各类增益效果 。

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不过 , 这个养成副本有着许多的随机性 。 更稀有、强化度更高的“记忆烙痕” , 只是拉高了玩家可能抵达的上限 , 而至于事件中属性的额外加成、副本中获得的技能 , 以及遭遇的敌人组合 , 在玩家每次进入副本后都会有所不同 。 这让玩家如果想要获得高品质“精神蚀刻”的话 , 就需要运气实力兼备 , 并进行许多次的反复刷取才可能达到 。
另一方面 , “精神蚀刻”的养成上限会受到主线进度 , 以及许多其他条件的限制 。 这虽然让作为副本的“回廊漫巡”与整个游戏的其他系统显得更加相辅相成 , 但也阻碍了玩家凭借策略、技术 , 在“记忆烙痕”的强度上一步登天 。 而在游戏前期 , 由于可探索的区域过少 , 也经常会给人一种意犹未尽的感觉 。

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而如果抛开其中的战斗部分来看 , 养成“精神蚀刻”的过程 , 其实是有些无趣的 。 由于没有了像《赛马娘》中持续不断的比赛来作为“短期目标” , 玩家在养成时 , 只会考虑“记忆烙痕”成品的最终属性 , 很少会在中途做出针对性的选择 , 导致经常出现的“属性五选一”部分有些缺乏策略性 。
独特的人设与UI
【《白荆回廊》试玩 一个近未来的《古剑》世界】《白荆回廊》给我的第一印象 , 是比较“机能风”的 。 扁平化的UI , 科技感十足的液晶屏与全息投影 , 主角注重功能性的服饰 , 都让我感到充满了一种近未来式的赛博朋克氛围 。 不过在角色人设上 , 却几乎没有机能风的感觉 , 人物的服饰更是偏国风、休闲 , 这可能是因为本作基于古剑奇谭世界观 , 沿用了其中部分设定的缘故 。

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本作中的人设 , 总体来看立绘很精美 , 3D建模对立绘的还原度很高 , 渲染水平也还算不错 , 不过有些角色(例如霍冉)的建模会让人感到细节不够充足 。 而且 , 在主界面中 , 有些人物设定成看板娘后 , 上半身会显得有些臃肿 , 让某些人物看起来会比较“胖” , 只能期待官方在正式版中会对这一点进行改进了 。
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