《最终幻想》《ff6》结局:世界崩裂并迈向黄昏与死亡( 二 )


《最终幻想》《ff6》结局:世界崩裂并迈向黄昏与死亡
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十四人大团圆和四个人的空荡甲板 , 是《FF6》结局的两头极端 , 「演出」这结局的人数可任意介于两者间 , 端看开战前玩家想找回几个主角 。 不过这里就出现一个问题 , 在我看来甚至可说是有点「自找麻烦」的——如果游戏可以让玩家随意决定让多少主角演出结局 , 为何偏偏又要做一首十四人主题曲串在一起的组曲做结尾呢?
一来 , 曲子不能因为你这个主角不到场就不放 , 这组曲一个音符都不能拆 。 二来 , 组曲响起时主角们还要演自己的最后一幕(而且都要和其他角色对戏) , 万一主角缺席了 , 戏要怎么演下去?配乐在此居然进一步拿砖头砸自己的脚 , 把剧情中关系密切的主角写进同一段曲子里 , 比如说双胞胎兄弟共用一段主题曲 , 而莎莉丝和洛克就更精巧了 , 居然是小两口的主题曲融合成一段、虽然说这实在太扣合故事中的兄弟情和恋爱情节了 , 但万一玩家就是坏心眼 , 不让两兄弟或小两口相聚 , 那最后一出戏要怎么演?
在超任卡带有限的24Mb空间内 , 《FF6》尽了全力让玩家操作的所有可能性 , 都能在一首写死的组曲里有所安排 。 没到场的主角 , 就只有角色头像搭配他们初登场的地点景色 。 但如果是双胞胎缺一或情侣缺一呢?游戏在这里替他们安排了两种剧情 , 例如原本是弟弟要豪气万千地帮哥哥顶起砸在头上的钢梁 , 若弟弟不在 , 就只能靠画面中的三人合力扛起钢梁 , 此时哥哥忍不住感慨:「要是弟弟你现在在这里就好了」 。
《最终幻想》《ff6》结局:世界崩裂并迈向黄昏与死亡
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情侣档也是类似情况 。 同样是莎莉丝为了捡起洛克给她的定情物而差点掉进深渊 , 如果洛克在的话就会英雄救美 , 然后大骂莎莉丝何必为那一丁点东西连命都不要;但如果洛克不在 , 其他人救起莎莉丝后 , 也只能空留莎莉丝一人握着定情物 , 想着洛克不知此时在哪 。
最后要解决的 , 则是「其他主角当配角」的问题 。 逃脱片段中 , 每一个主角都要在自己那段秀一下最后身影 , 但那过程还是得和其他主角一起逃跑 , 才不会看起来太单调;但万一这些「配角」到不了现场怎么办?
《FF6》用了一点小伎俩:乍看之下是所有人一起逃脱 , 仔细看才发现那些「配角」总共也用到三个人 , 也就是前面提到的 , 必然得加入才能进行游戏的三个主角 。 比较简单地说 , 就好像一场戏看起来到处都是路人在跑 , 但仔细一看 , 路人全部只是几个固定角色下来演 , 还跑来跑去让你以为人更多 。 而且《FF6》很狡猾地把这一段的色彩拿掉 , 于是玩家就更难从人物的固定颜色 , 感觉到画面中的「配角」都是那三个人在演 。 就这样 , 一出不管你找到几个主角都天衣无缝的大结局 , 便顺利划下了句点 。
《最终幻想》《ff6》结局:世界崩裂并迈向黄昏与死亡
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或许在如今动辄几十GB的游戏中 , 这种单纯的拟似多重结局演出并没有什么了不起 , 但请容我再强调一次 , 这是一款二十多年前 , 无论剧情、人物、系统、美术、音乐都极其丰富的超任卡带游戏 , 但它却在最后替自己设下一个非必要的挑战——既要让玩家尽其可能地体验自由 , 又希望在脍炙人口的乐章中 , 打造有如电影般的精彩结局 。 于是让我佩服的就不只是游戏本身 , 而是制作团队那股明知困难加倍也要全力解决的勇气 。

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