RNG成就三冠王,但MSI越来越像鸡肋( 二 )


所幸 , RNG在重赛中继续保持全胜 , 且Gala选手也在小组赛第二轮奇迹般地复现了“五杀”名场面 , 为LPL赛区的观众们出了口气 。
但围绕延迟的争议还没结束 。 5月15日 , T1选手Zeus的第一视角画面曝光 , 右上角显示的延迟数字为22ms 。 此事再度激怒国内观众 , 要求拳头官方给出合理解释 。 5月17日 , 拳头官方发布了一篇八千多字的长文 , 试图从技术角度全面复盘延迟工具的设计与运作状况 , 但核心结论就是:目前选手屏幕上会呈现一个错误的较低的延迟数字 , 实际延迟现在已被修正并确保对等 。
这一解释依然没有令观众满意 , 有网友发现 , 拳头后来悄悄修改了13日发布的重赛公告 , 加入了“韩国现场实际延迟要比游戏中显示的高13ms”这一额外信息 , 而这条信息在最早的公告中是没有的 。 说改就改的公告摧毁了主办方的公信力 , 让本届MSI的“公平”彻底沦为了一场笑话 。
这背后反映的是电竞国际赛事线上化办赛的结构性难题 。 以目前的网络技术 , 物理延迟难以消除 , 而处理延迟工具的不成熟 , 和延迟本身对职业选手状态的影响 , 也就会长期影响赛事公平性或精彩程度 。
更别说线上参赛如何保证战队在备战期间方方面面待遇的公平性 。 就像RNG虽然身处基地 , 但从RNG教练Kenzhu发布的长文中也能看到 , RNG队员也不见得享受到了多少“以逸待劳”的优势 。
RNG成就三冠王,但MSI越来越像鸡肋
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截图自RNG教练Kenzhu微博
本质上 , 电子竞技在现阶段仍然是一个需要线下进行的竞技活动 , 线上化的项目或许有时并不是这个赛道的优势 , 反而是诞生争议的隐患 。
寂静的“图书馆”除了重赛风波 , 这届MSI的另一个焦点是比赛场馆氛围的讨论 。
在对抗赛的开幕战上 , 来自欧洲赛区的G2击败T1之后 , 延续了这支队伍一贯以来爱在社交平台上整活的风格 , 在推特上连发了六句一模一样的“KRWHYSOQUIETKEKW(为什么韩国观众这么安静)” , 来表达对现场观众的不满 。
RNG成就三冠王,但MSI越来越像鸡肋
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KEKW表示“好笑”
MSI的观众非常不给G2面子 , 在对抗赛第二天 , G2赢下来自北美赛区的EG后 , 仍然未能收获现场观众的掌声 , 因此转战官方微博 , 继续输出:“把那个自适应掌声给我打开” 。
虽然因为疫情原因 , RNG未能来到现场参赛 , 但现场观众照样“一视同仁” , 甚至好像更加针对 。 即便对手不是来自LCK的队伍 , 观众也仍然会为其欢呼 。 在和来自巴西赛区的RED交手时 , 在被对方拿到一血时 , 观众席爆发了热烈的掌声 , 反而在G@L@拿到五杀后 , 现场却十分安静 。 同样的情况也发生在与北美队伍EG进行的半决赛上 , 还有很多韩国观众自制了为EG加油的牌子 。
也正因如此 , 在RNG和T1的第一次交手中 , 解说米勒在RNG推平对手基地的时候贡献出了本届MSI的解说名场面:“我们都知道位于美国的奥菲尔德消声室 , 是世界上最安静的地方 , 背景噪音只有负的9.4分贝 , 但你听听现在的釜山现场 , 这个纪录 , 被打破了 。 RNG把釜山变成了图书馆!恭喜RNG!”
不只是国内解说热衷于此梗 , 同场比赛的英文流解说也在同一时刻说道:“@ndRNGgonnaturn?ushan(釜山)intoalibrary!”
“图书馆”最早是用来形容现场观众上座率低的 , 后来逐渐开始用来讽刺现场观众的观赛素质 , 这个梗在各项竞技体育的赛事中都经常被提及 , 前面冠以地名 。
RNG成就三冠王,但MSI越来越像鸡肋

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