17万资格不够抢,为什么那么多的玩家想看看《时空猎人3》?( 二 )

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PVP也有了新的思路 , 除了自己上阵角色的切换克制外 , 增加了临时BOSS入侵的设定 , 让战斗环境更加多变 , 对追求更强微操的手法型选手而言 , 刺激感和成就感进一步拉升 。
当然 , 创新并不一定意味着能得到用户的认可 。 国内一位制作人曾经和游戏日报聊到过 , 他们团队给某个IP加入了大量的新想法 , 最初觉得肯定能被玩家称赞 , 但事实拿出来测试 , 评价比想象中要低很多 , 后来他才明白没有真正落到玩家需求的创新只会杀死产品 。
或许是经历过跨越类型的尝试 , 开发团队在《时空猎人3》上更加重视脚踏实地 , 他们的创新没有走向空中楼阁 , 而是高度重视用户反馈 , 不间断地及时调优 。

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就拿这两天的聚火测试来说 , 官方一方面降低了养成难度 , 卡池保底从90次降到60次 , 增加了猎人碎片兑换渠道 , 新增橙武兑换(之前只能通过抽卡获得)等;另一方面对战斗体验进一步调优 , 包括增强猎人援护效果 , 增强A/B级猎人伤害值 , 以及优化猎人手感 。 这些很直观的好处就是前期的时间成本降低 , 一些获取重要资源的挑战变得更简单了 。

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各玩法也是调整的重点 , 例如大家提出问题的争霸赛玩法进行了重新设计 , 如今可以通过手动放大招来更精细化影响团队战局 。 据官方透露 , 上一次测试时备受关注的星核系统也进行了效果调整 , 对实力的提升变得更大了 , 不过编者还没玩到对应解锁等级 , 暂时无法评价 。
整体来讲 , 这次测试虽然还存在打击感未达到部分玩家期待值等问题 , 但确确实实能看到这款产品真实的进步 。 而且本次测试 , 官方也一直在积极的了解和收集测试用户的意见 , 所以等到这款产品真正推出的时候 , 相信成品的质量值得期待 。
三、“选择确实很难” , 但制作团队清楚自己想给玩家的结果
有人称赞《时空猎人3》的画面、打斗效果确实变得更精美了 , 但也有喜欢前作的老玩家认为画面变化太大 , 需要时间适应 。
在B站、TapTap等渠道的评论中 , 存在着很多对《时空猎人3》的争议观点 , 美术风格是其中较为突出的 。 当游戏日报问到策划这个情况 , 他直言“做好新玩家和老玩家之间的平衡很难” , 如今的选择是经过了反复的讨论 , 才最终找到的平衡点 。

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或许在游戏上线之前 , 甚至是上线后的很长一段时间内 , 《时空猎人3》都会不断去微调各方面的“平衡点” , 但和策划聊完后 , 游戏日报并不担心这款产品的未来 , 因为开发团队对《时空猎人3》的定位非常清晰:
首先是保证《时空猎人3》的差异化游戏体验 , 他们并不想做成一款只是升级画面表现的纯复刻产品 , 除了前面的视觉变化和手感调整外 , 还有个不能忽略的重点调整——让战斗方式从一代的站撸 , 转向更考验玩家微操技巧 。 例如BOSS的技能控制和伤害可能会更高 , 在过关卡时需要躲避、恰当的技能组合才能成功闯过 。

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但《时空猎人3》会走向微操至上到魂系的超硬核方向吗?至少目前开发团队并没有这个打算 , 他们仍旧在坚持一代传承的“爽快”特点 。 突出微操重要性的目的 , 是为了进一步提升玩家完成挑战的成就感 , 而且据策划透露 , 游戏中还设置了高难度的挑战任务 , 完成后可获得额外的奖励 。
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