重返街机厅——《吃豆人博物馆+》( 二 )
《Pac-Land》(1984年)与《Pac-Attack》(1994)这类游戏的玩法则与游戏初代大相径庭:前者是一款卷轴式的横板过关游戏 , 这很容易令人想起日后将这个游戏类型发扬光大的《超级马里欧》系列 , 但这款游戏的质量却难以像《超级马里欧》一样给人留下深刻的印象;后者则是一款对《俄罗斯方块》的模仿之作 , 它仅仅给游戏添加了作为额外障碍物的“幽灵”与吃掉障碍物的Pac-Man两种元素 , 其他内容则与《俄罗斯方块》原作无异 , 不过这些新机制对于游戏的趣味性提升不大 。

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《Pac-Attack》(1994)
这类符合时代“潮流”的作品在《吃豆人博物馆+》中并不少见 , 《Pac-In-Time》(1995)甚至是一部有剧情的动作游戏 。 游戏在开头用类似avg的形式简要介绍了游戏背景:Pac-Man被幽灵女巫施展了魔法回到了过去 , 玩家需要控制Pac-Man收集并使用喷火球、抡大锤之类的特殊能力破关 , 获取豆子并回到原来的世界 。
抛开“Pac-Man”这个ip不看 , 它算得上是一个不错的横板动作游戏 , 不过也像一些其他的古早动作游戏一样 , 《Pac-In-Time》较高的难度与较差的反馈已经很难再吸引新玩家的注意 , 而游玩这款游戏也让我这种动作游戏苦手十分痛苦 。

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《Pac-In-Time》(1995)
《Pac-Motos》(2007)则是根据街机游戏《Motos》改编的作品 , 玩法可以概括为操控小球将其他敌人全部从平台上击落 , 而《Pac-Motos》的改动仅仅是将游戏中的小球替换为了Pac-Man而已 。 对于《Motos》这种在中文互联网上被完全忽视的老街机游戏来说 , 这款游戏倒是给了中国玩家们一个发掘过去的机会 。 游戏的机制虽然简单 , 但其多样的敌人配置与丰富的关卡设计给游戏带来了不低的可玩性 。

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《Pac-Motos》(2007)
尽管《吃豆人》游戏系列覆盖了不少的游戏类型 , 但真正被人记住的往往还是传统的“吃豆”玩法 。 作为继承初代的作品 , 《Pac-Mania》(1987)尽管在游戏机制上没有太多改进 , 但新加入的“伪3D”视觉表现十分令我印象深刻 。 这是一个标志着《吃豆人》触碰到了3D游戏门槛的作品 , 或许对于《吃豆人》系列的粉丝来说 , 这款游戏也给予了他们特别的感动 。

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《Pac-Mania》(1987)
同样在街机上发表的《Pac-ManArrangement》(1996)在升级画面的同时还加入了强化Pac-Man移动能力的冲刺点 。 这部作品的成功促使南宫梦又推出了它的改编版《Pac-ManArrangementCSver.》(2005) , 在规则不变的基础上增加了关卡中的机关 , 还为关底设置了巨型幽灵boss , 玩家需要不断躲避boss的攻击 , 并吃下能将幽灵反杀的“power丸” , 使boss分裂成数十个小幽灵将其逐一消灭 , 这为较为单调的游戏体验增光不少 。
《Pac-ManArrangementCSver.》游戏整体分为数个大关卡 , 不同关卡中的要素各不相同 , 比如有一些强调位置转换的“传送点” , 也有专注于使玩家戏耍幽灵的“开关门” 。 “量大”与“要素多”是这款游戏最大的特点 , 我觉得可以把它定义为对《吃豆人》系列的总结 , 它将游戏画面提升至了同时代的主流水准 , 并几乎最大限度地在系列初代的框架下做出了创新 。 尽管它的画质放到现在来看并不优秀 , 但这款游戏还是给了我相当愉快的游戏体验 。
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