时隔20年回看《阿玛迪斯战记》,这是一款爽到极致的战棋游戏( 二 )
既然装备系统成了摆设 , 那么战棋游戏里非常重要的地形因素又表现得如何呢?

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《阿玛迪斯战记》里的大部分场景都是一马平川的开阔地带 , 不存在沼泽、雪地、河流之类的地形制约 。
两军交战除了极少数关卡需要考虑地形因素 , 大部分情况下都是直接兵刃相交 。 玩家只需要稍微注意下排兵布阵 , 不让我方脆皮目标受到敌方连续攻击即可 。

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这么看来 , 《阿玛迪斯战记》似乎是一款没有太多亮点的战棋游戏 , 那它又何以称得上经典呢?
正如之前提到的 , 《阿玛迪斯战记》的精髓便在于一个“爽”字 , 游戏制作组也把有限的资源倾注在了这一块儿 。
在《阿玛迪斯战记》里 , 战场规模普遍比较大 , 参战人数也很多 。 比如在“古斯塔夫的末日”这一关 , 敌方、我方、友军加在一起将近有160人 。

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如此大规模的战役 , 即便是放在战棋游戏史上恐怕也不多见 。 不过《阿玛迪斯战记》利用自己出色的游戏运镜和背景音乐 , 将战场节奏调控得有条不紊 。
敌我双方行进和攻击速度非常快 , 战斗镜头切换的节奏感恰到好处 , 人物的出招动作行云流水 , 乍看之下还以为是格斗游戏 。

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罗格和欧森巴哈是我方的输出主力 , 他们的必杀技用起来赏心悦目 , 给人留下了深刻的印象 。
这也算是汉堂祖传艺能了 , 玩过《神魔至尊传》的玩家想必对此深有感触 , 游戏对于招式动作的刻画比较细致 , 打击感十足 。

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因此《阿玛迪斯战记》与其说是一款战棋游戏 , 倒不如说是一款节奏游戏 。 游戏中后期 , 我方的战技可以秒掉除了BOSS以外几乎所有敌人 。

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同样的 , 敌方魔兽施展必杀技 , 也能对我方造成致命打击 。 这也就是为何我方全员舍弃防御值走进攻路线的原因了 , 因为防御基本没啥用 , 要么敌人秒我 , 要么我秒敌人 。

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如果被敌方魔兽的必杀技先一步攻击到 , 这就足以说明排兵布阵存在失误 。
我方主力的超强必杀技 , 可以保持一路推进 。 如果没有技力值了 , 还可以通过卸除装备 , 再重新装备的BUG来恢复SP值 。

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必杀技过于强势 , 导致了魔法的存在感比较稀薄 , 只能用于打阵地战 。 法师的速度实在太慢 , 远远赶不上近战部队的步伐 , 两边很容易形成脱节 。
而且必杀技秒杀敌人会导致经验值浪费 , 正确的做法是先把敌人打到残血 , 再进行收割 , 这样一来获取的经验值就更多一些 。

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总得来说 , 《阿玛迪斯战记》是一款侧重于节奏的战棋游戏 , 正因为舍弃了角色培养、装备搭配等元素 , 游戏的流程也变得如丝一般顺滑 。
【时隔20年回看《阿玛迪斯战记》,这是一款爽到极致的战棋游戏】时隔多年重温这款游戏 , 第一关刚开始节奏就停不下来了 , 等关闭游戏的时候 , 可能十几关就这么过去了 , 这就便是“爽”的极致体现 ,
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