用自己孩子命名游戏主角,《透视梦境空间》制作人王剑背后的故事( 二 )


故事上受到的启发比较少 , 可以一说的是《穆赫兰道》的切入手法 , 类似于游戏玩法 , 也是从一个视角切换到另外一个视角 , 一种诡计般的叙事方式 。 那时候看起来自我感觉很酷 , 现在想来也是挺单纯天真的 , 抛开这种诡计叙事不谈 , 说说故事本身更有意义 。 总体来说 , 就是碰上了 , 机缘巧合就做了这么一款游戏 。
用自己孩子命名游戏主角,《透视梦境空间》制作人王剑背后的故事
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《透视》玩法展示
Q:开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
王剑:技术上遇到的问题不少 , 但是难题不存在 , 解决起来问题都不大 。 难点还是在于设计 , 机制设计和关卡设计 。 这是个平台类型游戏 , 我之前接触这类游戏很少 , 其他类型玩得也不多 , 算不上资深游戏玩家 。 因为接触不多 , 所以游戏设计起来就比较生疏 , 一些基本常识都不甚了解 , 还得请教一些策划朋友 。
比如引导 , 一开始就做得很不友好 , 一些容错机制都不给 , 比较严苛 , 甚至都没有打算给玩家设定一个目标 , 其实我到现在并不认为这是一个问题 , 为什么一定要定一个目标呢?就像人一生下来就给了各种任务各种目标 , 学习目标、考试目标、工作目标等等 , 那如果没这些目标呢?就不是人生了?不过说是这么说 , 当然还是有一个目标比较好 , 别躺平!
引导不好把它做好就行了 , 这不算什么 , 最头疼的是怎么扩展机制 , 和怎么做关卡 。 对于解谜游戏来说 , 这真的是一件很头大的事情 。 一个镜头转过来转过去 , 然后利用视差跨越坑洞台阶 , 如果仅仅就这样一个核心机制就没了 , 那内容就太少了 , 需要扩展机制 。
但机制怎么扩展?当初也没有想到别的办法 , 只能在透视这个核心机制上下功夫 。 《透视》是3D画面 , 但在游戏中呈现出来的却是一种近似2D横板的风格 , 那么3D的远近变化造成了2D视觉上的大小变化 , 这种关系如果只是静态 , 似乎又不是那么有意思 , 如果动起来就可能不同了 。 结合一般平台游戏中的常用元素就会产生一些变异效果 , 比如一个危险的冲压机关 , 由于远近不同、面向不同 , 造成的危险也是不同的 , 当你觉得不会有危险时 , 危险就可能隐藏在另外一个维度 , 再比如一个方形箱子在2D下大小一致 , 玩家没法用它来挡住冲压机 , 但是在3D透视下它却可以变大变小 , 同一个箱子可以起到不同的作用 , 这就体现出一种多样可能性 。
比如我个人就挺喜欢第一关移动的长柱子 , 移远玩家则过不去 , 移近了它和地面的缝隙变大就能过去了 。 再就是移动的小车 , 横向时玩家被立柱挡住去路 , 转到纵向时小车就能推着你过去 , 这些关卡设计现在回想都不记得自己当初是怎么想到的了 。
第二章中利用的固定摄像机道具也是 , 换一种方式 , 不是通过物体的变化 , 而是通过玩家自身的变化;比如第二章中移动的激光束 , 不同面向会被不同的物件遮挡 , 由此也想到了利用小机器人的身体来作为保护体 。 还有第三章利用物体的物理属性 , 形体大小变化自然影响到它们的物理属性 , 由于风扇风力可大可小 , 箱子可重可轻 , 不同视角效果也不一样 。
第四章中则利用镜子的反射 , 进一步强化和抽象化透视机制 。 有些机制是完全有感而发 , 随性而为 , 比如第二章最后那一小节 , 利用另外一种对”透视”的理解 , 即人在物体背面 , 通过“透视效果”呈现出来 。
机制有差异 , 而关卡基于机制形成 , 所以差异也十分明显 , 并没有一套相似机制去设计 , 基于不同机制基础 , 搭建基础关卡 , 然后不断优化和调整 , 很费时很费力但是达到了一定的效果(自我满意) 。

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