上线登顶免费榜,两个月后,《诺亚之心》下一步将会怎样走?( 二 )


而8K*8K的大地图 , 如果用传统的美术制作模型并摆入的方式 , 无疑需要更大的团队规模及时间 , 于是团队花费1年半的时间攻克了使用houdini进行美术资源的管理的难题 , 快速生成了基本的大地图地形 , 难题的攻克不仅来自于多年的团队技术积累 , 也来自于想呈现最好的效果给玩家的心 。
团队成员接近200人 , 每一项工作的进行都需要进行前期沟通、具体执行及后期优化的过程 , 这个过程往往是漫长且消磨人耐性的 。 举个小小的例子 , 每一个游戏中的幻灵 , 首先策划需要先设计到这个幻灵的背景故事、性格特征、外形核心特点并整理成文档提交给主美审核 , 在确认需求后开始进行原画设计、模型制作、动作特效 , 然后在引擎中检查是否符合制作标准 , 最后再回由策划连入游戏 。
整个过程需要3~4个月才能完成 , 要经过非常多的人员设计、制作及审核 , 美术需求会因为特征不够鲜明、实现有难度被拒绝 , 制作出来的模型、动作、特效都有可能因为效率限制被打回 , 最终连入后也会因技术限制而反复修改 , 而这样的幻灵 , 在游戏中有80多个 , 可以想象负责幻灵制作的相关同学会受到多大的压力 , 而这些压力需要有较为成熟的项目管理方式来帮助团队消除 , 这也是一大挑战 。
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《诺亚之心》游戏画面截图
Q:这种类似于卡牌养成的“幻灵系统” , 设计灵感是由何而来?张宇飞:我感觉可能是现实中生活节奏的变化 , 导致人跟人之间交互已经越来越少了 。 在这样的情况下 , 我们其实想着以“幻灵系统”做个基础 , 让玩家跟幻灵能够相互结合 , 共同冒险 。 算是尝试用幻灵代替玩家 , 尽可能让所有玩家去体验社交的乐趣 。
游戏中的幻灵 , 我们是希望将其塑造成“伙伴”感觉 , 我们为每个幻灵都请知名画师制作了立绘 , 并在3D建模上努力与立绘贴近 , 为每位幻灵都邀请了专业的声优来配音 , 每个幻灵都与玩家之间有羁绊 , 随着羁绊等级的提升 , 也会解锁幻灵的背景故事、特殊语音、还会免费送给玩家幻灵所穿的时装 。
每个幻灵都有他自己的故事 , 且不同的幻灵也可能在同一故事中出现 , 我们力图让每个幻灵都是有温度的、都是有生命的 。 游戏内的幻灵不仅会参与到角色的战斗中去 , 也会在战斗之余代替玩家去做一些委托类的工作 , 如代替玩家打副本、收集生活材料等 。
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《诺亚之心》游戏中的“幻灵”
Q:《诺亚之心》上线至今成绩如何?是否达到了团队的心理预期?张宇飞:《诺亚之心》上线成绩优异 , 受到众多玩家青睐 , 成绩达到预期 , 但由于游戏融合了开放世界+MMO+幻灵小队卡牌三个模式的内容 , 在整体呈现上还是让玩家有一些不适应 , 这是我们不满意的 。 随着近两个月不断的优化 , 越来越多的玩家能够享受到一款游戏同时体验开放世界+MMO+卡牌玩法的乐趣 。
Q:《诺亚之心》目前主要的用户群体是哪一部分?针对他们的需求产品会做哪些方面侧重?张宇飞:核心用户我们定位在MMO用户及卡牌用户之间 , 希望能打破这两个用户间的圈层 。 针对MMORPG用户 , 我们主要是抛弃了传统的职业设定 , 更为注重“自由战斗”这一设定 。 在游戏中 , 玩家并没有所谓的职业划分 , 角色定位完全取决于所装备的武器 。 而幻灵有着附体的能力 , 附体之后玩家的角色会获得幻灵身上的技能 。 这样的话武器和幻灵相互搭配 , 所组成的战斗系统的自由性是非常高的 。

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