《闪避刺客》:摇荡在霓虹灯光下的叙事者( 二 )


游戏虽说是平台跳跃玩法 , 但并不意味着游戏中没有敌人 。
主角的攻击方式还是利用他的机械手 , 通过钩爪能够瞬移到敌人身旁 。 玩家松开左键后 , 便能够一击秒杀 , 就是这么简单粗暴 。
《闪避刺客》:摇荡在霓虹灯光下的叙事者
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而在按住左键的过程中 , 你能够操纵敌人的运动方向 , 就像《战神》中一样 。 并且在松开左键 , 杀死敌人的同时 , 玩家还能控制自身冲刺一段距离 , 并且游戏中的各种冲刺还是无敌的 。
这样的一击秒杀设定使得游戏中的战斗极为爽快 , 很多时候 , 敌人只是是一个跳跃平台 , 供你转移阵地 , 并附赠一个无敌的冲刺 。
到了后期的一些敌人需要特殊方法才能击杀 , 比如利用冲刺的反作用力使敌人落入陷阱中
另外需要提到的一点的是 , 因为自身的荡秋千玩法的缘故 , 《闪避刺客》中的钩爪自然是不会自动收缩的 , 这和一般游戏中钩爪多少有些不同 , 我在游戏中花了不少时间才适应这一点 。 (想想《蝙蝠侠》《正当防卫》《只狼》《黄金矿工》《dmc》的钩爪都是自动收缩的 , 我可能是《蜘蛛侠》玩少了)
《闪避刺客》:摇荡在霓虹灯光下的叙事者
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而随着剧情一步步推进 , 后面能够解锁钩爪的收缩能力 , 当然 , 主动权在你手中 。
秋千、冲刺、收缩 , 再加上游戏最基础的移动跳跃 , 配合各色敌人 , 在一众平台跳跃游戏中显得独具风格的《闪避刺客》就此诞生 。
而另一点 , 也显得和其他平台跳跃游戏格格不入 。
游戏没有任何可收集道具 , 只有回血点和存档点 。
《闪避刺客》:摇荡在霓虹灯光下的叙事者
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这一点在我看来匪夷所思 。
因为这个品类的游戏少了道具 , 就少了游戏对玩家路线方面的引导 。
如果只设置一个终点 , 玩家在探索出道路到达重点后 , 往往会重复采用这条路线 , 制作组设计的其他路线往往会被玩家舍弃 。 有了道具则完全不同 , 初期的教学需要引导不谈 , 各种处在刁钻位置的道具也能大大延长游戏时间 , 各种路线也能让玩家去尝试 。
《闪避刺客》:摇荡在霓虹灯光下的叙事者
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游戏的趣味性大多来源于此 , 而道具本身 , 也有能够给予玩家足够的激励 。 仔细想想 , 马里奥、索尼克、古惑狼 , 哪一个游戏没有金币?
《闪避刺客》:摇荡在霓虹灯光下的叙事者
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人家索尼克都开放世界了 , 金币一样少不了
《闪避刺客》却什么都没有 , 没有金币、没有其他的分支路线、没有隐藏道具 。
平台跳跃游戏做成这样 , 靠什么驱动玩家继续前进?
答案是剧情 。
《闪避刺客》的剧情演出在游戏中的占比实在达到了匪夷所思的程度 。
说实话 , 我从未在一个平台跳跃游戏中看到这么多过场动画 。
整个抢先体验版的时间大概是5个小时 , 而其中剧情演出就占了其中的3个小时的时间 。 毕竟我在5个小时通关游戏后进入了游戏的速通模式中只用了40分钟就打通了所有关卡 。
《闪避刺客》:摇荡在霓虹灯光下的叙事者
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作为一个剧情导向 , 并且主线为“复仇”的游戏 , 游戏中确实不适合出现各种闪闪发光的金币和杂七杂八的收集物品 。
很明显 , 《闪避刺客》牺牲游戏的道具和养成系统 , 试图全力说好一个故事 。 考虑到游戏目前仍是抢先体验版 , 剧情本身在此也就不做评价 。

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