TapTap双榜登顶,拿到网易投资,这位游戏人正在建造“流浪方舟”( 二 )
02
我想做一款自己认可的游戏
“这是我第一次创业 , 其实我的目标也非常清晰 , 我的终极目标是想做一款好玩 , 并能够让我认可的大型游戏 。 不过在此之前 , 我们还需要设立一个中期目标 , 那就是《流浪方舟》 , 既好玩又独特 , 同时商业化上能够补足变现的短板 。 这可以看作是一个长期的产品线 , 以好玩又赚钱的思路来为团队积累资金并实现一些探索性的验证 , 最终回落到我的终极目标上 。 ”
目前燃猫工作室有50多位成员 , 除了发行和职能这边20多位之外 , 有超过一半的成员都隶属于研发部门 , 而作为一款末世像素游戏 , 老余对美术尤为看重 , 《流浪方舟》配备了5位像素美术 , 2位原画 , 2位UI , 力求将像素画面打磨的更为精细 。

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燃猫工作室
“对于像素游戏很多人都有一个误解 , 认为这是一种省成本的取巧方式 , 不过像素其实也有很多细节 , 比如像素颗粒度如何 , 包括它是帧动画还是骨骼动画 , 如果是帧动画 , 那么帧数是多少 , 这些都会大大影响像素游戏的成本 。 ”
老余告诉我 , 为了能让画面看上去更加精细 , 游戏中用的是高颗粒度的像素 。 另外 , 对于游戏中的各种细节要求 , 开发团队也精益求精 , 包括动画帧数 , 动画种类等 , 就单单出场的一个角色 , 就被设计了多种动画 , 像是待机 , 攻击 , 死亡等 , 不同情况下还会出现不同的反应 , 此外 , 开发团队还为游戏添加了40多种不同的大型动态场景 , 这些都是需要花费大量的精力和时间去打磨 。
《流浪方舟》的主要玩法非常独特 , 看上去十分像是小时候玩的“桌球” 。 玩家和敌人被限制在一个长方形的区域之中 , 玩家需要操控自己的角色 , 像是打台球一般将角色“打出去” , 以碰撞的方式使用各种技能对敌人造成伤害 , 策略性和趣味性兼具 。

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当谈到为何会采用这种“独特”的玩法时 , 老余感慨颇多 。 最初立项的时候 , 他对于产品的要求极为严苛 。 核心玩法既要好玩 , 易上手门槛低 , 又要有深度 , 拓展性强 , 还要能支持实时PVP来解决长期内容问题 。 而最重要的一点 , 就是他一直所强调的 , 这款产品要足够的独特 , 要有足够的新意 。
在最初2个月的时间内 , 开发团队构思了近200个创意 , 最终通过层层“选拔” , 筛选出50个备选方案 。 在对目前手游产品进行一一比对之后 , 团队剔除了玩法相似的创意 , 最终留下了“物理弹射”这个核心玩法 。
03
从0到1的成就感
“为什么会选择物理弹射这个玩法?”
“这种物理相关的大方向有几个好处 , 首先来说 , 物理碰撞在现实生活非常普遍 , 上手方面门槛较低 。 此次是这种反馈十分直观 , 链路较短 , 玩家操作之后 , 能快速获得直观又合逻辑的反馈 。 第三个是涌现 , 物理具有天然的复杂性 , 因此经常会涌现出一些玩家意想不到的结果 。 这种在游戏的过程中带来更多的变化 , 可以让游戏反复游玩 , 并同时生成更多额外的反馈 。 最后一点就是拓展性更强 , 比如我们可以在大小 , 弹性 , 甚至是摩擦力上做文章 , 从而做出更为新鲜和多变的游戏体验” 。
老余补充道 , 相比市面上已经普遍存在的弹珠玩法 , 《流浪方舟》打桌球式的爽感更加强调层次感 , 每一次碰撞你都能感到一个极度舒适的正反馈 。 而进一步来说 , 多次的碰撞能够造成连击效果 , 让玩家的爽感得以叠加 , 就像是一杆打进三球入洞 。 再往高一个层次说 , 意料之外的情况常常会出现完全不同的结果 , 玩家很容易极限翻盘 , 这种绝处逢生的体验能让玩家获得成就感上的满足 。
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