扎堆出现的日本IP究竟能让中国游戏公司获得哪种“神秘力量”?( 二 )


所以我们可以看到 , falcom旗下的《伊苏6》、《伊苏8》、《闪之轨迹3》目前均有授权给国内游戏公司开发相关手游 。
扎堆出现的日本IP究竟能让中国游戏公司获得哪种“神秘力量”?
文章图片
更复杂的情况则是capcom这家公司 , 不同于falcom自身没有手游研发的能力和资源 , capcom此前也通过自研推出过不少手游 , 但是大多数都失败了 , 后来capcom不得不转变策略 , 几乎不再进行自主研发 , 而是将IP授权给外部公司开发 , 而中国游戏公司就取得了其中的不少授权 , 例如《街霸:对决》和《鬼泣:巅峰之战》就是这种思路之下的产物 。
这是因为日本游戏公司更希望通过这些IP授权手游扩大IP本身的更大影响力 , 达到一种用户转化的理想情况 。
扎堆出现的日本IP究竟能让中国游戏公司获得哪种“神秘力量”?
文章图片
而且除了扩大IP影响力之外 , 日本游戏从IP授权中也可以获得大量盈利 , 比如说当年SNK将拳皇IP授权给中国的掌趣和玩蟹后打造的《拳皇98OL终极之战》就获得了巨大成功 , 使得SNK自己的市值翻了好几倍 , 光荣特库摩授权给灵犀互动打造的《三国志:战略版》也使得最近这两年前者的市值和收入出现了很大的增长 。
扎堆出现的日本IP究竟能让中国游戏公司获得哪种“神秘力量”?
文章图片
对于日本游戏公司来说 , 授权IP给中国公司有这么多好处 , 而且一个IP还可以授权给多家公司 , 无论从哪个层面来看都是好事情 , 自然也就越来越热衷此道了 。
第二个关键就是中国游戏公司有着优秀的研发能力和市场经验 , 但是目前缺乏更多的强力原创IP 。
中国游戏公司在手游时代迎来了一个大爆发的情况 , 在竞争日趋激烈的情况中 , 无论是用户行为分析还是盈利点的设计都走在了世界前列 , 现在全球最赚钱的的手游中有不少即是中国制作的 。
但是中国游戏业起步较晚 , 在整个1980年代和1990年代其实都没积累下来多少IP , 其中著名的也不过是仙剑等几个 , 后来在端游时代积累了一些著名IP , 但是其中大多数已经改编成手游了 , 例如《完美世界》手游 。
而在手游时代 , 由于打造一个原创IP尚需很多时日 , 无法一蹴而就 , 所以很多游戏公司更喜欢去购买已有IP的授权 。
扎堆出现的日本IP究竟能让中国游戏公司获得哪种“神秘力量”?
文章图片
当然之前国内游戏公司也一度采用了不少国内小说IP和电视剧IP , 但是最后成功的作品不是太多 , 而且这需要游戏和电视剧的上映时间进行完美配合 , 涉及到很多技术问题 , 所以现在此类作品并不多见 。
至于欧美IP , 很多著名IP更多是在进入本世纪后才出现并且成名的 , 比如神秘海域系列是在PS3时代才出现 , 战争机器系列也是同时代 , 还有质量效应系列和地铁系列均是如此 。
这是因为欧美主机游戏行业是在本世纪的PS3和XBOX360的时代才开始出现了一个爆发的繁荣情况 , 所以IP积累的时间往往要比日本这些IP少很多年 。
并且全球来看 , 欧美的主机用户是最多的 , GTA系列和神秘海域系列动辄可以卖到千万套甚至几千万 , 大多数都是欧美发达国家的主机用户买单 。
所以对于这些欧美游戏公司来说旗下这些主机游戏已然赚得盆满钵满了 , 似乎没有太大必要再去授权推出手游 。 当然《使命召唤》手游是个特例 , 只是这样的特例实在少之又少 。
扎堆出现的日本IP究竟能让中国游戏公司获得哪种“神秘力量”?
文章图片
韩国IP则和国内情况类似 , 大多数都是端游时代出名的IP , 积累的著名IP数量也不够多 , 而且韩国自己的手游研发实力其实也不弱 , 所以也没有那么迫切的进行IP授权的需求 。

相关经验推荐