漫画|用动画真正还原漫画,《灌篮高手》电影做得到吗?( 二 )



比如索尼制作的《蜘蛛侠:平行宇宙》里角色丰富的面部表情 , 就是将漫画风格的线条渲染于3D建模表面 , 使得电影中的角色同时拥有3D角色动作的流畅感和2D角色神态的生动夸张感 。 同时为了让两种表现手法的结合更完美 , 《蜘蛛侠:平行宇宙》甚至还专门采用了抽帧的方式去还原2D动画的掉帧感、线条感和手绘感 , 使得3D动画和2D动画的结合更完美 。 同样以顶级的三渲二风格折服全球观众的另一部动画作品 , 还有《英雄联盟:双城之战》 。 但无论是《蜘蛛侠:平行宇宙》还是《英雄联盟:双城之战》 , 其优异的内容表现 , 与超高的制作成本和极长的制作时间都脱不了干系 。

三渲二的制作基础还是3D CG技术 , 在真实传达动作、可以随意切换的透视广角镜头 , 以及最终结果可控 , 这使得三渲二技术越来越多地出现在动画、游戏内容制作领域 , CG制作者们也在不断深挖三渲二技术的可能性以实现更强的画面表现力 。
在动漫产业非常发达的日本 , 尽管2D动画仍是绝对的主流 , 但是数年前已经出现了专门制作3D动画的公司 。

比如Polygon Pictures制作的科幻题材动画《希德尼亚的骑士》就是运用了三渲二技术 , 将2D动画的表现力和3D动画的空间感结合得恰到好处 , 充分展现出原作漫画庞大的世界观 , 而后在剧场版动画《BLAME!》里 , 这家公司的三渲二技术越发成熟 。


再如Orange制作的《宝石之国》和《动物狂想曲》 , 利用3D CG技术尽力还原2D动画的观感 。 在对三渲二动画的摸索中 , 以上诸家动画公司也不是一开始就能从善如流地制作出优秀的作品 , 而是在不断产出过程中积累经验 , 通过持续完善、升级三渲二动画技术 , 实现从技术到画面内容的差异化 。

在东映2019年出品的《龙珠超:布罗利》里 , 大量流畅的打戏借用3D运镜去完成动作设计 , 然后手绘了草稿完成打戏的镜头 。

而后在今年上映的最新剧场版《龙珠超:超级英雄》里 , 则彻底从2D手绘变为三渲二技术制作 。
无论是使用3D运镜去实现2D手绘动画动作戏的升级 , 还是直接使用三渲二 , 都是将3D电脑制作技术和具备艺术感染力的2D画面表现力合二为一的手段 。 而今 , 同样有大量动作镜头 , 分镜具备极强立体感的《灌篮高手》 , 其剧场版选择以三渲二技术来完成 , 从技术上来看显然是一个非常合理的选择 。 而站在作为监督的井上雄彦自身的角度来看 , 在与东映分道扬镳二十多年后再次选择合作 , 也不会放弃自己身为内容创作者自己的坚持 。

1993~1996年播出的101集TV动画《灌篮高手》 , 剧情在湘北篮球队打进全国赛后戛然而止 , 而原漫画的结尾湘北闯进全国总决赛的两场比赛却并没有动画化 , 其中原因早已经公开 。 一是井上雄彦不满东映对动画的随意添加 , 除了在制作方面水时长 , 随意使用兼用卡 , 湘北对三浦台一战添加的原创角色“秘密武器”内藤铁也 , 导致剧情Bug频现 。 二是井上雄彦与东映、Jump编辑部对结局看法的不统一 。 东映希望湘北夺冠 , Jump希望故事继续连载 , 而井上雄彦干脆在TV动画完结后没多久画完了全国大赛 , 也没有让湘北夺冠 , 同时从Jump那里买回了全国大赛的漫画版权 。



让故事更充实 , 让比赛更精彩 , 让读者对《灌篮高手》永远印象深刻——无论是井上雄彦用漫画深度刻画篮球少年们的汗水和泪水 , 还是站在创作者的角度与东映动画、Jump产生的嫌隙 , 都是他不妥协市场的印证 。 直到2004年 , 《灌篮高手》漫画单行本突破1亿册 , 无数少年读者长大后才明白真正的青春总有一些遗憾 。 而今当读者们再度翻看《灌篮高手》 , 也会逐渐明白当初井上雄彦追求画面、线条的真实感 , 其最终目的是为了讲好这个篮球与少年的故事 。

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