观察 如何造六千人同时游戏、延迟在1秒内的直播互动元宇宙平台?( 二 )
那么在直播互动场景中 , 濮冠楠认为最核心的挑战在于——如何设计出一个可以长期复玩的规则 。 他举例道 , 无论是德州扑克、斗地主 , 其核心都在规则设计 , 即使每天玩几个小时都不会觉得枯燥 。 如果没有一个很好的规则 , 整个内容消耗的速度就会非常快 。
濮冠楠提到了之前很多人做直播互动可能存在的误区 , 即更强调内容本身 , 如互动式的聚集 。 “互动式聚集消耗非常快 , 相当于制作成本远远超过消耗成本 , ROI没法回正 。 ”
在Pwnk平台上 , 主播通过互动游戏与观众互动 , 获得粉丝支持 。 粉丝成为Pwnk现场游戏节目和游戏派对的参与者 , 帮助喜欢的主播赢得战斗 , 同时获得装饰品、主播虚拟形象和宠物等虚拟收藏品 , 从而在战斗中变得更强大 , 这些虚拟物品也可以进行交易 。
它跟传统游戏的设计的区别在于 , 传统游戏里只有一种参与类型——玩家 。 这个新的方式里参与者即变成三种:玩家 , 主播(相当于主持人的角色) , 观众 。
濮冠楠说道 , “我们在设计每一款游戏的时候 , 其实我们并不是把每一款游戏当做一个独立游戏去设计 , 而是把所有体验串成一个完整的体验 。 核心的设计逻辑就是围绕两个东西:轻度的玩法是不是有能力串在一起 , 变成更加深度、有趣的玩法;我们设计游戏的时候 , 是不是能兼顾三个不同的人群 。 ”
技术难点:全球+实时互动+6000人同时…如何把延时控制在1秒?
视频流 , 包括云游戏里最核心的一步就是延迟 , 中国游戏出海会遇到的一个核心问题也在于此——不同地区用户的延迟 , 比如美国用户和欧洲用户 。 如果再加上如Facetime、Twitch、YouTube这样不同的平台 , 还有每个平台的延迟 。 就算延时只有8s , 造成的游戏用户体验也是令人难以忍受的 。
同时 , 整个直播平台的搭建其实非常复杂 , 从视频流的推送进来 , 到视频流的编码、解码 , 再进行不同的推送 , 再按照客户端不同的位置 , 推送到就近的CDN里 , 中间有这么多步骤 , 如何降低其中的延时非常讲究 。
Pwnk团队一开始将希望寄托在亚马逊云科技新发布的服务AmazonInteractiveVideoService(IVS) 。 但一开始测试IVS , 延时有15秒之多 , 后来降到8秒 , 仍然不能达到流媒体直播+实时互动的要求 。 最后两个团队一起合作最终将延时降低到1秒 。 在这样的技术基础上 , Pwnk实现了服务器端千人同屏的帧同步实时对抗 , 建立起直播+实时互动的中长期技术壁垒 。
这种把全球用户连在一起的目标都是在云的技术出现以后 , 才可能实现 。 “如果从地球的一端飞到另一端 , 光速都需要跑125毫秒 , 所以留给平台处理的时间是不多的 , 在这么短的时间里面 , 如何才能把这些数据处理好 , 无外乎是三条路:极致的优化算法 , 让数据处理能够变得非常快;更无限的资源的供给;稳定的全球的网络 。 ”亚马逊云科技数字原生事业部解决方案架构师总监刘力力说道 。
除了低延迟之外 , 还有数据问题 。 现在在云上 , 一个游戏有非常多的数据 , 如购买的交易数据 , 玩家各种各样的装备数据 , 还有各种各样需要缓存的数据 。 如果用传统的方式由一个数据库来解决所有问题并不现实 , 因为量太大 。 其次 , 每种数据的处理方式也不一样 , 如交易型数据就要求其一定不能丢、一定不能坏 , 其他的可能就要求极致地快 , 比如买完装备立刻就要在游戏中使用 。
如果没有云 , 光是搭建全球网络 , 实现的难度就难以想象了 。 “如果靠企业自建机房 , 这几乎就是完全不可能的事 。 对于中国出海的游戏公司来说 , 最核心的事情就是如何验证自己的产品模型 , 同时找到比较靠谱的商业化路径 。 ”濮冠楠说 。
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