《英雄联盟》设计师对于治疗系统的看法( 二 )


这促使了设计师在最近调整了亚托克斯的治疗能力 , 让他们设计的反制手段可以更容易发挥效果 。 比如 , 给予亚托克斯更强的防御数值 , 但减少他的治疗能力 , 让他在持续空掉技能时容易被击杀 。
至于次要治疗英雄的情况 , 当这些英雄的治疗能力在强度评估中 , 占比超过了为技能组增加健康玩法的目标时 , 这些英雄的游戏玩法就受到了负面影响 。 以艾瑞莉娅作为例子 , 从设计的目标来看 , 她是一个治疗能力偏中下的英雄 , 回血基本上靠Q和装备 , 并且需要W来减少受到的伤害 。 但如果艾瑞莉娅可以毫不在乎地随便丢W , 然后依靠Q和装备冲脸输出 , 并且依靠治疗能力扛住对面的伤害 , 那就是治疗效果破坏了游戏玩法的反例 。 在这种情况下 , 就是治疗机制失控了 。
但想要评估这些情况 , 是非常困难的任务 , 因为健康游戏体验之下的可被接受的治疗幅度 , 在不同玩家身上的标准也不同 , 并不存在标准答案 。 因此 , 平衡团队会基于他们认为的健康游戏体验所需要的元素 , 以及玩家社区对游戏公平性的看法 , 结合两者作出合理的判断 。
重伤机制的设计
玩家并不会因为买了锁子甲 , 就能够扛住劫的一套爆发伤害 。 同理 , 玩家也不应该认为 , 买了重伤装备就必定击败治疗机制的英雄 , 尤其这些英雄取得优势时 。 重伤机制的设计初衷 , 并不是希望玩家在面对一个有强力回血能力的英雄时购买 。 相反 , 设计师希望在大部分情况下 , 这种英雄的成功或失败 , 都取决于他们自身技能组中设计的反制手段 。
比如 , 索拉卡是没有瞬发的硬控手段 , 只有可怜的325点基础移速 。 这意味着绕后或者侧翼切入击杀索拉卡 , 是符合设计初衷和反制手段 。
《英雄联盟》设计师对于治疗系统的看法
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但是 , 如同对阵菜刀队需要堆护甲一样 , 如果敌方队伍的强力治疗英雄数量越多 , 重伤的收益就会越高 。 设计师的平衡初衷 , 是希望敌方队伍有2个以上正常发育的强力治疗英雄时 , 出重伤能够取得最好的表现 。 当然 , 考虑到出装的决策复杂程度 , 这个计算方式在实战里可能有所调整 。 比如 , 对面的回血能力是发育型的 , 那么就可以选择全力出爆发伤害的装备 , 试图尽快结束游戏 , 这可能是更好的选择 。
不过 , 在敌方拥有复数的强力治疗英雄时 , 重伤装备依然是一个可以优先考虑 , 泛用并且优秀的出装准则 。
重伤机制的存在意义 , 是为了防止大量回血能力叠加在一起 , 从而变成无法反制的战术 。 虽然设计师也希望玩家可以不用为了专门购买重伤装备 , 而放弃其他更加有趣的出装选项 , 但为了避免敌方选出5个治疗英雄这种破坏游戏玩法生态的阵容出现 , 重伤依然是一个有必要的机制 。
未来的平衡方针
在这篇开发者博客的最后 , 设计师提到了未来的一些措施 。 从12.14版本开始 , 他们将削弱一些超出正常数值的异常治疗英雄 , 并且会持续调整治疗系统 , 来让治疗系统更加符合设计团队和玩家们的期待 。
结语
不得不说 , 治疗和重伤的对立 , 已经成为英雄联盟最近几年的常见话题 , 尤其在游戏的整体输出和回血能力不断提高的情况下 。 越来越多的装备和符文赋予回血能力 , 使得设计师在最近几个版本中 , 对治疗和护盾机制进行了削弱 。 然而 , 他们同时削弱了重伤机制 , 反而让部分具备强力治疗能力的英雄变成异常值 , 他们被迫在上周的12.14版本中 , 又进行了一轮的平衡调整 。

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