废墟中刺向黑暗的点点萤火——《飞向月球》

前言
一九六九年七月二十日 , NeilArmstrong在登月舱的阶梯上缓慢地走下 , 透过嘈杂的电波发出这一言论 , 可能是目前人类太空史上最著名的简评 。 此时此刻展现在他眼前的 , 不是东方诗歌歌赋中的飘渺宫阙 , 也不是卢米埃尔电影中的诡异面容 , 但那“难以言说的荒凉”足以成为一种孕育着人类伟大梦想的“荒凉” , 也是一种难以避免的悲哀 。
但是 , 即使这座花园正在逐渐凋零 , 我们今天的主角——在2019年末诞生的《登月》(Deliverusthemoon)在园中仍然称不上美丽 。 取而代之的是 , 这款包含了大量动作游戏元素的叙事性探索游戏(以下简称NEG)平静而又卑微 , 只不过是用虚幻引擎勾画的灰暗色调 , 蜷缩在这花园绝望的一角 , 为人类一种可能的悲惨命运而轻轻地哭泣:在KeokeNInteractive的设定中 , 地球早已失去了自己碧翠的霓虹 , 一颗侥幸活下来的人们在看起来永无止境的沙暴中默默地哭泣 。 2054年的一个夜晚 , 月球与地球的通信 , 以及依靠MPT技术传送的能源突然消失 , 随后的“大断电”熄灭了文明之灯 , 也吞噬了人们的希望 。 在世界末日来临之际 , 还有人不甘心坐以待毙 , 在这样极端的条件下 , 把男主一个人送上月球 , 试图找出并解决这个涉及全人类命运的重大问题 。
废墟中刺向黑暗的点点萤火——《飞向月球》
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即使这仅仅是在这几行平淡如水的文字中 , 我们也会感觉到这孤注一掷的登月计划背后的沉重和疯狂 , 要不是登月本身就不是一件容易的事 , 任何一个环节只要稍有不慎就会发生一件事情 , 就会让人感到一场孤注一掷的登月计划背后的悲哀和疯狂 。 能让玩家扮演的主角就是这世上仅存的几位宇航员中的一个呢?就在这个绝望的黑暗时刻 , 他就是那一点倔强的萤火 , 需要带着全人类的希望负重而行 。
披上象征人类荣光的旧日战袍 , 重装上阵吧 , 前途未卜 , 道阻且语 , 但至少在这个世界末日来临之前 , 我们仍然有时间去探索月亮上的蒙尘往事 , 并且试图解决一路上出现的各种问题 。
废墟中刺向黑暗的点点萤火——《飞向月球》
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游戏特色
在游戏开局大约五分钟后 , 最经典的前倒计便在了空旷的指挥中心回荡开来 。 不同于电视转播那充满戏剧张力的运镜 , 游戏画面中并没有出现紧绷着神经的面孔 , 或是在凝重中随时准备爆发的人群 , 就连屏幕外的玩家也没有心情体验这激动人心时刻应有的肃穆——没办法 , 谁让我们在倒计时前刚刚在发射架的另一端解决了自己按下了发射按钮 , 此时面临的最大问题自然便成了赶巴士一样在一分半的时间内进入驾驶舱 , 抓紧时间将自己固定在座位上 。
废墟中刺向黑暗的点点萤火——《飞向月球》
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时间限制让人芒刺在背
作谜题确实难逃“找到开关 , 按下按钮”的窠臼 , 但游戏出色的动作设计让“找开关”的过程本身充满变数 , 甚至需要手脑并用方能涉险过关;另一方面 , 本作谜题逻辑严谨 , 且多半带着强烈的目的性 , 与故事情节完美融合 , 时刻提醒着我们:KeokeNInteractive正在倾其所能 , 在《飞向月球》中讲述着一段精彩而复杂的月球往事 。
废墟中刺向黑暗的点点萤火——《飞向月球》】不得不承认 , 相比于黑岛(黑曜石)这样的故事大师 , KeokeNInteractive并不是天赋异禀的说书人 , 但好在制作组有自知之明且态度端正 , 谨遵勤能补拙的良训 , 差不多在《飞向月球》中不辞辛劳地为玩家展现了一款NEG游戏可能运用的所有叙事技巧:先是大段的开场动画 , 配合无数场景里可以扫描的历史纪念品 , 从一开始便孜孜不倦地为玩家科普地球所承受的苦难;之后出现的是纸条 , 书信 , 日记 , 和大段的音频文件 , 从更微观的角度向玩家展现“大停电”前后月球基地上普通人的生活;而当主角成功修复机器人ASE后 , 这小家伙也会投桃报李 , 利用全息影像技术更生动地为您重现那些月球往事的更多细节……所有这一切在本作不大的场景里塞满了不断闪烁着的故事片段 , 默默吸引着主角去看 , 去听 , 去扫描 , 去感受 , 但绝不会对您的的游戏风格横加干涉 。

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