腾讯这波操作,不仅保住了“面子”也保住了“里子”
为保护未成年人健康成长 , 昨天 , 腾讯推出了游戏未成年人保护“双减双打”的新措施 。 今天 , 《王者荣耀》向用户发布了健康系统升级公告 。 公告表示 , 在国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》相关规定的基础上 , 腾讯为进一步加大未成年人的保护力度 , 将升级健康系统规则 , 进行游戏时长限制、消费限制和游客模式限制 。
腾讯此次发布的主要原因是近日中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》 , 要求引导学生合理使用电子产品 , 控制使用时长 , 防止网络沉迷 。 经济参考报将网络游戏比作新型“毒品” , 点名腾讯《王者荣耀》 , 并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展” , “处罚的力度要同步跟上” 。
受此影响 , 整个港股游戏股集体跳水——腾讯一度跌超10% , 网易一度跌超15% , 哔哩哔哩一度跌超13% , 中手游一度跌超22% , 心动公司一度跌超21% , 创梦天地、百奥家庭互动、祖龙娱乐、友谊时光、IGG、天鸽互动等也全线跟跌 。

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2020年 , 中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元 , 同比增长20.71% 。 其中 , 腾讯游戏占据行业半壁江山 , 2020年实现营业收入1561亿元 。 甚至 , A股游戏板块早盘时亦集体下挫 , 吉比特、三七互娱、完美科技、顺网科技等几家头部游戏公司均在盘中跌逾2% 。
为此 , 很多投资者一度将腾讯视为游戏股中的“风向标” , 坊间才有了“腾讯之于游戏好比茅台之于白酒”的说法 。 而且 , 腾讯游戏营收不仅占据着整个游戏行业的半壁江山 , 也是整个“企鹅帝国”的基本盘 。 所以 , 才会出现一篇文章让腾讯盘中闪跌4399亿港元的戏剧效果 。
值得注意的是 , 此次点名腾讯 , 并不是意味着国家要限制游戏产业 , 更多的则是出于对未成年人的保护 。 游戏作为一种生活方式早已被我们社会的很多人所接受 , 如果再考虑到游戏产业的规模 , 以及衍生的电竞等文化 , 早就植根于年轻人群体中 , 这从B站现象就能看出 , 一代人有一代人的生活方式 , 这是科技发展的必然 , 所以也不用担心游戏行业会像20年前那样 , 被一禁了之 , 何况禁止也禁止不了 , 过度恐慌也没有必要 。

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腾讯这波“双打双减”不仅“面子”保住了 , “里子”也保住了 。 众所周知 , 近来国家对于互联网公司以及教育机构的监管力度十分大 。 腾讯此次的举动 , 让人很难怀疑是不是受到国家监管风波的影响 。
【腾讯这波操作,不仅保住了“面子”也保住了“里子”】腾讯2020Q4财报发布时 , 就首次披露了未成年用户在游戏内的流水占比:18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0% , 其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2% 。
可以看出的是 , 腾讯游戏内主要的收入来源还是来自于成年玩家 , 对比未成年玩家 , 这部分人群不仅有稳定的收入 , 而且不用受到家长的监管 , 限制未成年人游戏时间与充值金额等措施 , 并没有真正的影响到腾讯的营收 。

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笔者个人看来 , 此次的“双打双减”确实是一步好棋 。
一方面 , 未满12岁的未成年人沉迷电子游戏 , 这一点本就争议纷纷 。 腾讯作为一家互联网公司愿意为保护未成年人 , 杜绝网络成瘾 , 进行“双减双打”也是最容易赢得人心的做法 。 退一万步讲 , 即使腾讯对此毫无作为 , 日后等到国家监管部门进行管制的时候 , 造成的损失恐怕远胜于此 。 “双打双减”一出 , 腾讯的社会企业责任树立起来了 , 良好的品牌形象也树立起来了 。
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