一款手游投资动辄要3亿,游戏制作成本为什么那么大?( 二 )


其中 , 从3-4-5是把一个核心玩法变成一个可玩的雏形产品 , 是要具备相当的项目制作管理经验的 , 考虑问题多如牛毛 , 比如核心展示的美术效果到最终运行是否打折扣?实现效果对运行的影响 , 机型、机能、包体、网络和服务器承载等 。
这些问题都没有具体可靠的解决方案 , 那就会留下无尽的隐患 , 越往下走 , 问题越多 。 即便做到5 , 甚至到6测试版本又是一个门槛 , 要做到功能开发和资源筹备同步进行 , 还要定期有版本演示等 。
一款手游投资动辄要3亿,游戏制作成本为什么那么大?
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在这个过程中 , 如果时不时会听到团队内部说“先用这个 , 以后换一下 。 等等 , 那就意味着这个所谓的“内测版本”又要缩水和延期了 。
就算终于做到公司内测版本通过 , 准备跨向7对外测试 , 在平台已有一波人翘首以待 , 可以发号下载了 , 但兼容性(安装失败 , 出错 , 报错 , 卡顿 , 发热等)、新手卡死 , UI穿透 , 数值失控 , 反复宕机等问题都要解决 。
可以说 , 从有个构思 , 做了概设 , 发了视频 , 出了DEMO , 真是万里长征走了第一步 , 1-3的阶段凭着热情和努力可以做出 , 要到成品游戏真的就是一个漫长的工业化流程 , 做游戏就是这么难的 。
三、最后 , 耗费数亿的成品手游 , 就能代表有高利润吗?
要说手游是高利润行业吗?当然是 , 只是要做得成功 , 而且是要做爆款才有可能 , 可是你要知道的 , 这个概率和机会 , 可想而知 。
一款手游投资动辄要3亿,游戏制作成本为什么那么大?
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我记得2017年的时候 , 当时有个同学的金主 , 想要投资手游 , 约我面谈一下 , 看看该怎么着手来开发移动游戏?
其实我婉拒了 , 毕竟经验有限 , 后面我就找到了专业人士画的一张表格给他 , 如下:
研发期成本计算(按照12个月来算)
一款手游投资动辄要3亿,游戏制作成本为什么那么大?
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要知道 , 这个价格是2017年的 , 现在翻个1.5倍左右是难免的 , 而且还要看你打算合理避税还是如下图:
一款手游投资动辄要3亿,游戏制作成本为什么那么大?
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如上计算 , 非常顺利 , 没有返工 , 一年后顺利公测 , 就是全渠道同推收费 。 接下来 , 我们就可以来算算这款游戏的收入 。
如下是运营期期成本:
一款手游投资动辄要3亿,游戏制作成本为什么那么大?
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如上计算 , 这是游戏产品品质不错 , 并通过持续运营更新 , 年流水达到1.2亿 , 苹果分成3:7 , 税坏账后可能不足6 , 安卓则是5:5 , 以上不考虑账期等问题 , 到年底算一算利润是500万 , 听着是不是还不错?
可3500万总市场费用够吗?如果运营市场人员等一年只花500万 , 还剩下3000万 , 夸张的说能带来100万新增 , 付费率达到12% , 然后单付费用户要达到1000元才能完成年充值1.2亿的目标 。
按照30元一个高质用户 , 付费率12% , ARPPU=1000元 , 新增用户年LTV120 , 这已经是奇迹般的数字 , 神迹般的运气 。
一款手游投资动辄要3亿,游戏制作成本为什么那么大?】既然运营费用如此高 , 那么我们是否可以只做开发 , 把产品代理出去呢?来看看代理收入:
一款手游投资动辄要3亿,游戏制作成本为什么那么大?
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听起来这个靠谱点 , 依然不考虑账期不考虑任何意外 。 说白了 , 就是自研自发的成本和运营一起分摊了风险和成本 , 要做到这点 , 真的要双方如胶似漆才有可能 , 同网异梦 , 同事操戈的 , 其实往往会演出一场场闹剧的 。

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