《纸人二》:留下的遗憾多于惊喜
假如要问哪种类型的游戏最不容易将玩家糊弄过去 , 那么答案必定是恐怖游戏 。 说到底 , 每一位消费者 , 想要体验的都不只是一种平淡的过程 , 只是只是凑合玩玩而已 , 内心的体验往往是最真实的 。

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本文要谈的《纸人二》 , 就是荔枝游戏所开发的《纸人》续作 。 上一代的成功让他们有了更多的钱来进行开发 , 《纸人二》中 , 主角终于不再只是一个连自己影子都看不到的没有感情的摄影机 , 在游戏中玩家终于可以看到自己长了一张什么样的脸 。
画面效果进步
类似地 , 游戏场景中的物品造型 , 画面效果甚至房屋布局都能感觉到明显的进步 , 也更加考究 , 通过前作沉淀 , 很好地展示了中华传统文化的深厚底蕴 。 值得注意的是 , steam页面已经显示了可以登陆次世代主机的计划 , 这也让人们期待着移植后的更好表现 。

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这种大不只是平面的宽 , 也是立体高度的体现 。 这次不再局限于平面地图的探索 , 而是直接打开了二层和三层的老宅 , 设计出一幅四通八达的立体地图 。 但是探索方式并不像小型开放世界一般上来扔下地图就让玩家自己动手 , 前期游戏内可探索区域还是比较有限 , 会有一些用门锁或者符咒封印的房门 , 通过一系列的门锁来打开 。 逐步打开更多的房门开锁后 , 比较线性的行动路线将一下子变得豁然开朗 。 四通八达的地图很像老《生化危机》那精美的箱庭式地图的味道 。

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肾虚主角
恐怖游戏经常会限制玩家的移动速度和奔跑时间 , 因为如果扮演一个身手矫健的专家 , 一溜烟溜走 , 就会失去追逐战带来的快感 。 不过 , 《纸人》这种十步一大喘 , 休息七、八秒就能恢复元气的设定实在是少见 , 因此 , 从一代开始就一直被玩家戏称为肾虚主角 。

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因为steam评论区中已经有不少差评关注着移动速度 , 所以官方对此作出了回应 , 分享了制作人的设计理念——平衡探索和鬼怪追踪的紧张感 , 同时减少玩家在狭小空间中快速移动的眩晕感 。

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音效
下楼时 , 旧木板的嘎吱声、木门开门时的吱呀声 , 抑或是背景音中不时有寒风吹过门窗的声音等组合在一起 , 共同构成了一个出色的音效 。 就像把玩家置身在古色古香的老房子里一样 , 真的能感觉到团队的付出 。

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薛定谔的怪兽
怪兽随机刷新阻塞路径让人厌烦甚至愤怒 , 因为作为玩家完全不能控制随机概率 。 这就是说 , 一只薛定谔的猫在一扇门打开前就把猫藏起来了 , 只有亲眼看才能知道结果 。 因为游戏的规模越大 , 地图就越大 , 如果你碰到敌人 , 这意味着我在一两分钟内就可以完成任务 , 还得偷偷地躲回保安室 。

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不过 , 此时另一个问题 , 如果出了岔子 , 走回的风险永远高于读档 , 而不是龟速原路返回 , 有时还不如直接读取 。 这一高试错成本让让在游戏过程中不断经历死亡和归档 , 这打破了玩家沉浸式的核心流体验 。

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