《陷阵之志》:创新构成核心竞争力

《陷阵之志》是由SubsetGames制作发行的一款回合制策略游戏 , 玩家控制强大的攻城机器 , 在随机生成的棋盘地图上与敌人交锋 。 游戏设定在外星人入侵的战火地球 , 残存的人类文明要与潜伏在地下的外星生物交战 。 玩家将控制未来的机甲兵器对抗外星人的威胁 。 每一场游戏都采用随机生成的地图 , 用回合制策略战棋的操作拯救地球 。
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极快节奏的棋战
棋局 , 似乎与快节奏并不相称 。 首先 , 多数棋类的出赛时间都比较长 , 很多情况下我们需要花整整一小时才能过关 , 而其中所能获得的乐趣 , 也许更多的是通过角色的培养、对敌人的扫荡 , 而不是在一局棋的节奏本身 。 另外 , 棋类游戏的操作比较繁琐 , 每一关的棋局游戏 , 都需要进行大量的操作和布局 。
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而且 , 《陷阵之志》将战争棋与快节奏联系起来 , 这一创新可谓是革新 。 让我们看看它做了几次最大的调整:首先 , 在每一局比赛中 , 玩家很有可能被限制在4到5个回合内解决战斗;其次 , 地图总是8*8的小地图;最后 , 玩家只能操纵3个角色 。
这种快节奏的棋局战 , 我似乎只在空轨上看到过 , 但 , 这不能算是一场棋战 。 这类战斗也是Rpg遭遇战的一部分 , 玩家可能要面临数百个这样的战斗 , 在一个空轨道游戏的生命周期中 。 而且在《陷阵之志》中 , 要清关整个游戏只需22场战斗 。
所以 , 假设玩家真的进入了这个游戏的策略节奏 , 用一个形容词来描述《陷阵之志》中的战斗:爽快 。
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关卡路线既有线性特性 , 又有非线性特性 。
首先就简单的说一下线性部分 。
一方面 , 每次选择一关后 , 我们都无法收回这一选择 , 而只能继续走下这一关 。 第二 , 同一章中若突破四关 , 则将强制关闭其它关卡 , 迫使玩家选择出现在本部的新boss战 。 打完boss战后 , 章节将是Clear , 岛将不再可以进入 。
这种关卡线性设计保证了从每一章中得到相同数量级的资源获取和探索 , 而这正是它的Roguelike玩法的基础 。
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再说一遍非线性部分 。
《陷阵之志》:创新构成核心竞争力】每个等级的奖赏都是不同的 , 并且玩家将根据自己突破的等级做出决定 。 某些等级拥有更强的敌人 , 奖励也更好 。 有一些级别有更容易达到的目标 , 但是回报也更少 。 而且由于有着完美过关的特殊奖赏 , 玩家需要面对自己的实力现状做好一定的规划和决策 。
这类关卡决策形式也是一种很有特色的策略点 , 而《陷阵之志》与其它战棋类游戏的关卡推进方式却别有很大区别 。
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总结
这些创新构成了《陷阵之志》游戏的核心竞争力 。 而且笔者相信 , 在这之前你肯定没有玩过类似的游戏作品 。 这一全新的游戏体验 , 已经值得媒体高度评价 。

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