《求生之路3》的粉丝们苦等了12年,最终会离开不肯数3的G胖吗?( 二 )

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在这样的期待之情中 , 每年都有人讨论V社为什么不数3 , 以及会不会数3的问题 。 但不管玩家们怎么讨论 , V社还真的就没数那个3:虽:即便是被誉为VR游戏界跨时代神作的《半衰期:阿历克斯》 , 也并不是可以被称作《半衰期3》的系列正统续作 。
在G胖于2020年亲口承认“其实根本没在做《求生之路3》”之后 , 彻底放弃念想的粉丝们终于将目光投向了由原《求生之路2》开发商TurtleRock离开V社后推出的新作《喋血复仇》 。

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【《求生之路3》的粉丝们苦等了12年,最终会离开不肯数3的G胖吗?】《喋血复仇》的中文译名其实和《求生之路》没什么关联 , 但是只要看一眼它的英文名便能心领神会:《喋血复仇(Back4Blood)》与《求生之路(Left4Dead)》一样 , 都利用数字4双关了4位玩家和单词for 。
在上周举行的封测和今天早上开始的公共测试中 , 《喋血复仇》仅Steam端的峰值在线人数便已经达到103065人 , 位居Steam热度榜第六名——甚至超过了V社自家的常青树《军团要塞2》 。

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其实 , 《喋血复仇》的火爆并不完全依赖于《求生之路》的名声 , 其自身的出色质量也是玩家们蜂拥而至的原因之一 。
《喋血复仇》继承自《求生之路2》的导演工具能够根据主角团的具体情况来动态调整尸潮 , 在给予玩家压迫感的同时控制难度高低;本作对中低端显卡和上世代主机的支持则在最大程度上满足了不同玩家的需求 , 甚至已经过时的1060都能跑出2K60FPS的优异成绩;不同角色和卡组系统又能给予关卡极高的重复游玩价值 , 甚至还能搞出莽夫流、突突流、奶妈流、道具流等等Build , 丰富了游戏的内容深度 。

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不过 , 《喋血复仇》的两次测试中其实还蕴含着一个有意思的现象 , 而这个现象则恰恰反映了《求生之路》玩家粉丝群体的割裂 。
从SteamDB的数据表格来看 , 其实《喋血复仇》的测试并没有给《求生之路2》的在线玩家数造成大幅度冲击 , 因为后者这一周的日活数量大约只减少了10%左右 。 这说明大部分还在坚持玩《求生之路2》的玩家其实对《喋血复仇》不感兴趣——或者说直白点 , 这些人不认为《喋血复仇》就是《求生之路3》 。

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考虑到《喋血复仇》并不支持创意工坊 , 其运营策略模式也与《求生之路2》大相径庭 , 玩家群体内部产生割裂自然也是情理之中 。 时至今日 , 《求生之路2》的核心玩家们其实已经无法离开创意工坊内的海量原创内容 , 而《喋血复仇》7倍于《求生之路2》的定价也劝退了不少玩家 。
Valve游戏的思路也正如《求生之路2》所体现的那样 , 即通过游戏本身的过硬质量来吸引玩家 , 然后通过其他方式让玩家“心甘情愿地”掏腰包 。 此外 , Valve也从来不会教玩家玩游戏 , 而是给玩家搭好舞台以后让玩家在舞台范围内尽情地发挥自己的想象力和创造力 。 这种思路在《喋血复仇》上无从体现 , 而喜欢这种风格的玩家们自然也不会选择购买《喋血复仇》 。

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但是说到底 , 不管《喋血复仇》到底是不是《求生之路3》 , 都不妨碍这款游戏已经取得了商业上的成功 。 上周举行的内部测试只有预购玩家才可参与 , 而根据SteamSpy推测 , 已经有超过50万玩家预购了《喋血复仇》 。 4人合作PvE玩法已经被历史和市场证明了其正确性 , 而TurtleRock需要做的只是在这个基础上横向扩展 , 创造出更多的内容和宽度而已 。
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