在武侠游戏里“躺平”是什么体验?( 三 )


也许正是因为我们将江湖想得太过美好 , 所以忽略了武侠游戏中十分可贵的一个切入点:在游戏中 , 侠客(也就是玩家自己)靠什么而活;视角再拉大一点儿 , 除了武林纷争 , 江湖人平时都在忙什么?除了恩怨情仇 , 江湖有没有平淡闲适的角落 。
在《江湖悠悠》中 , 身负武艺、四处闯荡的主角 , 过着有如《小森生活》《牧场物语》一般的生活 。 除了门派和武功 , 还十分关心粮食和蔬菜 。 力求用辛勤的劳作 , 支撑自己的江湖道路 。
同时 , 游戏还提供了一种不断向内窥探的呈现角度 , 将性格、情绪等心理维度设计到了游戏的玩法链条之中 。 在各种历练事件中 , 角色的性情会逐渐发生转变 , 并反作用到后续的探索和事件中 。 甚至于武功、门派等内容 , 也都与人物性格有着千丝万缕的联系 。
在武侠游戏里“躺平”是什么体验?
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可以说 , 在《江湖悠悠》里 , 江湖的意义不是扬名立万、一统江湖 , 也不是归隐山林、不问世事 , 而是一种积极面向生活寻找自我的态度 。
在日常耕作、诗词美酒和一次次游历中 , 逐步探求自身的性格脾性 , 寻求自己江湖路的意义所在 , 我愿称之为这届武侠游戏中最有“存在主义意味的作品” 。
这样的新颖角度 , 配合本身就较为日常化的放置休闲玩法 , 让《江湖悠悠》既为玩家带来了不一样的武侠体验 , 又为放置玩法注入了更有意境的仪式感 。 佛系治愈和武侠的结合 , 意外迸发出了罕见的亮眼光辉 。
在武侠游戏里“躺平”是什么体验?
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或许武侠的确并非只能以比武较技、家仇国恨作为主旨 , 一味面向外部世界索求成就和意义 , 通过田园劳作和丰富旅程向内心世界开展探求 , 也可以收获一段不凡的赞歌 。
不知为何 , 这款游戏总让我想起古龙先生在《欢乐英雄》中塑造的武侠世界 。
在那本书里 , 主角是几个江湖二流子 。 他们虽然都身负高强武功 , 却终日无所事事 , 只会为了每一顿饱饭发愁 , 数着房檐上的冰棱打发时间 。 但他们却总能在一件件的日常小事里 , 增进彼此间的情谊、领略侠义之道的真谛 , 进而找到自己该走的路 。
侠客毕竟只是一群会武功的人罢了 , 从生活的角度刻画侠客 , 或许正是这个时代武侠作品所需要的全新内核 。
放置的本质 , 是让玩家感到轻松
最后 , 我很想聊聊 , 为什么武侠题材爱好者同样对这样一款广义上的放置游戏望眼欲穿 。
在移动手游萌生时期 , 放置品类就早已崭露头角 。 当时的厂商和玩家更“功利”:玩家想降低游戏肝、氪压力 , 希望在游戏时间外看到角色属性在稳步前行;而游戏厂商也需要更高的玩家留存率、付费率 。 两者一拍即合 , 放置品类就此应运而生 。
但回顾过去几年手游行业的发展 , 真正火爆的放置游戏并不多见 , 究其原因 , 无非是厂商与玩家之间对放置品类的理解产生了偏差 。
游戏厂商需要更高的营收 , 于是在游戏增加更具深度的内容及商业化设计 。 但随着游戏不断的更新迭代 , 其内容也愈发积重难返 , 往往到了最后 , 放置游戏会演变为重度游戏 , 玩家需要用更多的时长或金钱才能完成一天的任务量 , 最终导致玩家脱坑、弃游 。
但有两款游戏为放置品类带来革新式改变:一款是《想不想修真》 , 另一款则是莉莉丝旗下的《剑与远征》 。
在武侠游戏里“躺平”是什么体验?
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