上世纪诞生的游戏引擎,被国内子公司收购后,却放弃国内市场?( 三 )
长老湿:哈哈 , 当年红色激情是GameMakerStudio1的国内制作用户 , 后边转为鬼畜区大佬 。 新的GameMaker的Up主不只是我 , 还有好多一起做教程的同学 , 如unidentified2015等 。 为什么坚持?还是那句话 , 兴趣爱好和心中的火苗!Q:您觉得开发一款自己喜欢的游戏 , 最难的地方是哪里?
长老湿:游戏开发涉及到很多方面 , 对于自己 , 在不同的开发阶段 , 难点也不一样 。 首先 , 初期是工程管理框架的设计 , 这一级主要是代码开发 , 对美工要求不要 , 目的是快速验证想法 。 接着 , 想法验证可行后 , 中期的难点就变为了美工音乐等素材的寻找与制作 。 最后 , 制作末期是玩法的调整 , 这一阶段是对游戏内容进一步的打磨 , 不同类型的游戏难度不同:像休闲益智类等游戏 , 玩法初期已经行成 , 只需要打磨细节即可;但对于如RPG等依赖于道具、装备、技能等数值的游戏 , 则游戏制作才刚刚开始 , 这个阶段也是最烧脑 , 最磨人的 。 Q:总结下来 , 在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑 , 对才入行的新人有些什么建议吗?长老湿:①坚持梦想 , 总会有办法 。 不要好高骛远 , 完成你的前十个游戏!②可以从玩法简单的休闲益智类型着手 , 抄袭也可以!不断地磨练自己的技术 。 ③对于美工 , 能用钱解决的话就不要难为你的腰 。 ④一个人的团队和整体的团队开发效率不同 , 长老湿就是这条道上的独行者吧 。 如果要合作 , 那么大家必须臭味相投 , 并且利益分配要提前谋划 。 ⑤独立游戏开发者最好是找游戏代理商发布你的游戏 , 这样会少走很多弯路 。Q:之前我们游戏日报在采访过程中 , 经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人 , 你觉得如果以后想要入行做游戏 , 学哪些专业比较好?
长老湿:人文社科类:一个好游戏的核心是好的玩法 , 离不开渊博的见识与天马行空的想象力美术设计类:再烂的程序和策划都可以由美工大佬拯救 , 毕竟人类是感官型动物 。 计算机/软件工程类:少出BUG , 能够实现高效的算法与维护好一个代码框架 , 是一切成功的基石 。12、最后有什么想要补充的吗?
长老湿:与GameMaker伴随了这么多年 , 对它又爱又恨 , 看情况吧 , 如果真的有一天它被世界所抛弃 , 那么我也该考虑转GODOT等其它引擎算了 , 毕竟梦想的路上不只有一棵树 。 (但愿不要 , 边笑边哭、无奈无奈!)
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