专访《开心消消乐》核心团队:把敦煌文化“轻装”进开心消除节( 四 )


另一方面 , 《开心消消乐》这8年 , 尤其是最近几年一直在尝试推陈出新 , 包括产品层面的美术、玩法改进 , 外部合作类的IP联动等等 。 很多时候玩家流失的原因要么是卡关了 , 要么是对游戏产生了一些厌倦 , 这就像是谈恋爱一样 , 需要不断给对方制造惊喜感和新鲜感 。游戏日报:可以说下当前《开心消消乐》玩家的构成情况吗?群体有没有显著特点?
核心团队:年龄层上 , 25-45岁之间的用户占比非常高 , 其他年龄分布较为均匀 , 性别方面我们也和很多游戏不一样 , 女玩家略多 , 接近于持平 , 地域分布也是极为广泛 , 1234线城市甚至是偏远地区都有覆盖 。 这种背景下想要总结画像 , 几乎是总结整个中国玩家群体喜欢什么了 , 所以要说显著共性的话 , 大概只能说比较偏向中国特色文化 。 不过之前8年我们的各种调研还是发现了一个有趣的地方 , 那就是玩家很希望玩游戏的同时吸收一些新鲜知识 。 这种明显的上进心最初是让我们比较意外的 , 毕竟常规理解里 , 大家玩游戏肯定还是寻求一些放松和解压 。 今年的消除节活动 , 我们也是考虑用户的这种需求来进行各环节的设计 。 游戏日报:《开心消消乐》做了8年 , 我们团队会不会有“创意难做”这样的困扰?核心团队:创意可以理解为两部分 , 一方面是本身的玩法 , 另一方面是结合外部因素 , 想要通过对玩法的改动 , 带来不同的视觉感受和体验确实是比较难的 , 核心离不开消除 , 又不能把关卡做太难 。 这也是为什么我们会跟更多IP合作 , 目的就是给产品打开思路 , 先做主题创新 , 然后再去研究新的玩法和创意 。 游戏日报:像是《开心消消乐》这样玩法简单的休闲产品 , 做长线运营的难点是什么?核心团队:只说我们做成长线的基础 , 可以理解为有一群一直停留在游戏中的玩家 , 可能玩了4年、5年甚至是6年、8年 , 他们流失的可能性是比较低的 。 不管是玩到了3000关、4000关 , 《开心消消乐》陪他们走过这么多年 , 对玩家来说都是不可替代的 。 那为什么这么多人可以留在《开心消消乐》中这么长时间呢?核心是我们不会激进地为了营收去大调产品 , 而是以用户体验为首要目标 。 不管做任何事 , 我们都会保证用户在《开心消消乐》里体验到乐趣 , 有收获的意义 。 专访《开心消消乐》核心团队:把敦煌文化“轻装”进开心消除节
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有趣的关卡带给玩家不一样的体验
游戏日报:如今的《开心消消乐》已经有5000多关了 , 团队有没有封顶数值的想法?
核心团队:当然没有 , 我们的目标是运营10年、20年 , 一直做到几万关!

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