《大圣归来》美术指导,花7年做了款《红楼梦》题材的VR游戏( 二 )

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《方寸幻镜》诞生的灵感
Q:VR游戏的制作难度与普通游戏相比怎么样?在游戏制作的过程中 , 遇到过哪些典型的困难与问题 , 都是怎样去解决的?
朱晴:最大的问题就是交互 , 如何让玩家玩起来更舒服 , 是VR游戏首先要解决的事情 。 早期VR的晕动症 , 是很多人都知道的问题 , 为了避免这种问题我们把游戏角色的行走设计为瞬移 , 但现在随着VR发展这么多年以后 , 当一部分玩家习惯了VR的操作模式 , 他们又觉得瞬移这样的移动方式破坏沉浸感 , 建议角色改成可以自由行走 , 于是我们又要考虑如何去进行优化 , 满足玩家的需求 。 另一方面就是游戏中需求的资产跟普通游戏不一样 , VR游戏要提升玩家沉浸感的话 , 需要非常精致的建模 , 于是要针对不同距离的资产精细度进行调整优化 , 所以从工程量上面来说的话 , 做VR游戏会比普通游戏多一个流程 , 就是涉及到人体工程学的一些规划 。 比如一个杯子在VR游戏中要做的更加逼真 , 除了考虑建模之外 , 还得与人体比例做好协调 , 保证玩家拿起来非常真实 。 
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《方寸幻镜》预告片截图
Q:目前《方寸幻境》游戏完成度怎么样?预期之中这款游戏面向的是那部分玩家?朱晴:游戏整体已经开发完毕了 , 目前处于优化测试阶段 , 9月底会跟Pico发布的新产品一起上市 。 至于面向的玩家主要还是看VR市场发展 , 因为在2016年开始做这款游戏的时候 , 我们并没有想过这个问题 , 但整体而言《方寸幻镜》是一款老少皆宜的游戏 。
Q:都知道目前VR市场规模用户有限 , 在这样的背景之下 , 团队对这款游戏的预期成绩是怎样的?朱晴:心理预期肯定是销量越多越好 , 但实际上我也经常跟人说 , 这款游戏不管卖多少 , 它都是亏本的 。 因为游戏从立项到现在 , 我们做了7年时间 , 花费的资金成本暂且不提 , 浪费的机会成本是没法具体去衡量的 , 所以要卖到什么样的程度才算回本 , 很难说 。 
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《方寸幻镜》关卡任务
Q:现在团队有多少人?当前的工作重点主要是哪方面?朱晴:一开始的核心团队只有4-5人包括音乐制作 , 后来因为pintastudios加入进来参与了后续的制作 , 总共是十几人 。 当前主要工作还是针对游戏去做优化 , 修复BUG一类的 。
Q:《方寸幻境》这款游戏研发了7年 , 这期间团队都是怎样的一个工作节奏?朱晴:虽然游戏开发了7年 , 但实际上在中途我们也推翻重做了好几次 , 包括美术、创意玩法上面进行重做 , 然后是随着硬件的发展 , 比如出了VR一体机 , 我们有得去适配一体机 , 整体而言开发过程非常琐碎 , 周期也就拉的非常长 。 
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《方寸幻镜》总计有7个章节22个关卡
Q:《方寸幻境》上线后 , 团队的下一步规划是什么?有准备启动新的游戏项目吗?朱晴:前几个月主要还会是维护游戏 , 包括玩家反馈的BUG一类的都会去修复 , 下一步的规划主要还是看游戏的效果 , 如果比较受玩家认可 , 那我们也可以继续开发下去 , 整体就是这样的一个打算 。
Q:目前团队比较大的困难是什么?有哪些方面的需求?朱晴:目前主要的困难还是差海外发行 , 因为国内是跟平塔Studio合作 , 也是在VR领域非常资深的发行团队 , 他们不仅帮忙发行还帮忙完成了游戏的最后一段 , 但海外这一方面就比较困难了 , 包括海外的平台、社群运营等等 , 都没有接触过 , 所以也希望有能够在海外发行VR游戏的团队进行合作 。 Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业 , 给他的建议是什么?朱晴:如今自己喜欢的话 , 那么就大胆去尝试 , 如果不是对游戏非常热爱 , 只是一时冲动很难在这个行业坚持下来 , 给自己定一个目标 , 保持一颗热爱的心不断向前就可以了 。
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