发售十年,销量千万,这款沙盒冒险游戏和它的玩家仍保持“饥渴”

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生存与冒险自古以来是人类的本能 , 如今它反映在了我们的游戏偏爱上 。
就像Steam上有着"生存""冒险"标签的游戏不仅多 , 而且杂 。 这类作品的边界比较模糊 , 有不少稳定在热销榜和在线人数榜上很久的优秀选手 。
随便列举一下 , 《方舟:生存进化》《饥荒》《英灵神殿》《森林》...估计这些名字你都见过不下五回了 。 对它们来说 , 每逢大版本更新或者打折 , 入坑人数迎来一波涨势早已是家常便饭 。
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游戏里 , 新鲜感承担了保证前期体验的重要责任 。 从发现一个道具 , 到它是干啥的 , 再到通过合成加工等互动发现它的作用 , 随后开启新的互动循环 , 这是一个新鲜感被不断满足、好奇不断被解答的过程 。
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刚好 , 这儿有个现成的范例等我们来聊:《泰拉瑞亚》
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排除占比算少数的入坑萌新 , 更多人是被1.4版本版本吸引过来的 。 评论区不乏游玩时间上百小时的伪小白 , 那场面令想起dota2每逢大版本时的调侃 , "一段时间没玩 , 怎么就变成新游戏了" 。
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短时间内 , 大伙也的确是这么玩的 , 忙于解锁地图 , 打怪挖矿 , 还有造屋子 。 而横版建造不需要操心立体空间的质感 , 只用专注于XY轴的协调 , 一样不缺乐趣 。
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也有人说它是"横版造房子" , 于是造出了宫殿、巨塔 , 甚至见证EVA里初号机扛起战舰的名场景;
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之所以《泰拉瑞亚》后来在渐渐摆脱2D版MC的印象 , 核心在于《泰拉瑞亚》对"探索"和"战斗"两点的专注 , 以及对所有内容的协调 。
先说探索吧 , 泰拉瑞亚凭借程序生成的世界的随机性很高 , 各种地形和场景的出现频率以及位置每次都大有不同 , 而且Y轴探索一直是泰拉瑞亚玩家津津乐道的东西 , 尤其你事先设置的地图范围足够大时 , 向地下或者空中的探索 , 内容的丰富度都能拉满 。
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稍微推了点泰拉瑞亚主线的同学 , 想必都听说过地狱Boss"肉山"(即血肉之墙)的威名 。 但被大量玩家当成中期分界线的肉山 , 实际被不少人称为泰拉瑞亚"真正的起点" 。
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这时你可以进入地牢探险 , 挑战新登场的强力怪物 , 又或者在改变的新地形中找到新素材 , 从而解锁新的合成路线 , 好比环环相扣的鲁比高堡机关 , 每个新道具、新事件背后都有连锁反应 。

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