野生蜗牛吃什么东西( 二 )


野生蜗牛吃什么东西

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在突入现场之前,你需要将各个干员分配到不同的突破位,其中每一个位置都会有着相应的优势和缺陷 。结合干员的能力特性,你可以把高伤害、但命中率低的干员分配到有命中加成的突破位 , 亦或者把血牛型干员派遣到最危险的位置负责承担伤害……此外,部分明显更加有利的突破位往往还需要事先装备上特定的道具 。如何部署干员并有效地分工合作 , 《奇美拉战队》中的每一个关卡的每一个阶段都存在非常广阔的策略可能性 。
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在突入现场的那一瞬间,我方所有干员都将获得一次先发攻击的机会 。根据对现场情况的观察,你既可以集中火力优先消灭场景中威胁最大的敌人,也可以首先清除数量尽可能多的低威胁单位 。但不论如何,先发攻击不大可能一次性铲除所有敌人 , 于是接下来便会进入跟残余敌人正式交锋的交错回合阶段 。
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而“交错回合”便是《奇美拉战队》在“突破模式”之外的另一大特色 。跟前作按阵营划分行动顺序的机制不同,本作的回合制把敌我双方所有的单位都交替混合在了一起 。你可以在时间轴上看到所有单位清晰的行动顺序,并且以此制定战术 。而某些可以打乱、甚至是操控行动顺序的强力技能,在关键时刻往往能起到扭转乾坤的功效 。如果说之前的《幽浮》更加考验你在宏观层面上对整个团队的部署,那么《奇美拉战队》则更为注重微观层面上每一个干员在每一次行动中的战术价值 。
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突破模式和交错回合让《奇美拉战队》的整体节奏相比前作更加短平快:雷厉风行地突入现场、击毙罪犯、完成任务的感受既爽快又流畅 。但不可否认的是,这也让游玩体验变得更加快餐化——你在各个时间节点点能够做的事情,都是被精心设计并严格限制了的,自由发挥和探索关卡的空间变得非常狭窄 。再加上“突破模式”几乎是本作唯一的玩法——哪怕再精彩刺激的突破行动在经过无数次重复之后,也会变得越来越乏味 。
派系调查和宏观经营《奇美拉战队》的经营管理部分在核心逻辑上基本跟前作一致 。只不过在《幽浮1》和《幽浮2》当中,你操控的XCOM组织是在世界范围内保卫各个国家的安全、协调各个大洲之间的资源、并在同时爆发的数个危机事件当中做出取舍——而本作的整个舞台则缩小成了一座城市及其所属的若干个城区 。
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主线任务大致是通过对三个不同犯罪派系的调查展开的,在调查的先后顺序上玩家可以任意选择——只不过由于游戏采用了弹性的动态难度,靠后进行的调查往往也更困难 。数量繁多的支线则穿插在调查任务的间隙当中 。这些任务不但在体验和关卡设计质量上照样维持着很高的水准 , 而且在完成后也能源源不断地给玩家带来资源或者战略上的优势 。当然,在流程进行到一定阶段后,你依然不得不跟时间赛跑——慢条斯理地清理尽可能多的支线固然能让你变得越来越强,但是也更容易让城市整体的动乱度失控 。如何把握二者之间的平衡,依然是游玩《奇美拉战队》过程中需要考量的重要问题 。
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和《幽浮2》一样,《奇美拉战队》也拥有资金、合金、以及调查点数三种资源;科技研发、干员训练、物资购买等功能也一应俱全 。只不过由于整体体量更小且采用了固定干员的设计,各方面的功能在体验上大致都只相当于《幽浮2》的精简版——技能点分配、团队成员招募、角色能力培养等子系统甚至被简化得过于无脑 。如果说在《幽浮2》里需要分配在宏观运营和任务关卡上的时间比大致是3:7 , 那么《奇美拉战队》则基本上变成了1:9 。

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