成交额|当 Facebook、微软押注元宇宙,腾讯决定「回到现实」

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元宇宙这个大家庭基本每天都会迎来新成员 。 老住客是 Facebook , 它是最忠实的支持者 , 支持到名字都要改成「Meta」;微软也住了有一段时间 , 它也很喜欢 , 喜欢到混合现实沉浸开会要一步到位;就连首尔这样的市政府 , 看到元宇宙这么热门也表示要加入 , 让民众参观虚拟市政厅 。
元宇宙这么热 , 似乎科技公司不和它沾点边就落伍了 。
但偏偏 , 腾讯暂时就不打算和元宇宙联系起来 。 在最新的 Q3 财报发布后 , 腾讯表示要「去虚增实」 , 全力助力实体经济 。
▲ 腾讯 CEO 马化腾
而腾讯的 Q3 财报 , 也是有一些特别的财报 。 因为这份财报展示的数据中 , 腾讯在 Q3 净利润同比回落至 317.5 亿元 。
但在净利润回落之外 , 这份财报也不乏亮点 , 我们就为你梳理出了一些值得关心的重点内容 。
9 月未成年人游戏时长创历史新低 金融科技与企业服务板块表现亮眼 三款芯片研发获突破性进展 微信月活用户提升 , QQ 月活用户下降
▲ 腾讯季度营收趋势. 图片来自:华尔街见闻
9 月未成年人游戏时长创历史新低 8 月底 , 国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 。
通知要求 , 严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间 , 所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时服务 , 其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务 。
这个游戏时间的调整直接影响到了未成年人的游戏时长占比 。 财报显示 , 9 月腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至 0.7% , 去年同期为 6.4% 。 同时 , 未成年人游戏流水的占比也进一步下降 , 去年同期为 4.8% 的流水占比 , 在今年 Q3 变成了 1.1% 。
可以说 , 有一部分未成年人依旧会在游戏里花钱 , 但未成年人的游戏时长降低对游戏公司的影响不可谓不小 。 尽管如此 , 整个腾讯游戏板块也不缺好消息 。
首先是《英雄联盟手游》的出色表现很不错 , 它在 2021 年 10 月是中国日活用户排名第二的手游 , 第一大家也很熟悉 。 除了经典游戏变手游效果好 , 新加入的「玩家对战环境 (PvE)」及「双人游戏 (co-op)」模式也让腾讯自走棋品类《金铲铲之战》成为日活用户第二的新游 。
其次 , 未成年人的游戏占比虽然提升了 , 但腾讯的游戏收入依然是增长的 。
《王者荣耀》《使命召唤手游》及《DnF》《天涯明月刀手游》在本土市场依旧强势 , 游戏收入同比增长 5% 至人民币 336 亿元;《Valorant》及《部落衝突》的优异表现 , 也让国际市场游戏收入增长 20% 至人民币 113 亿元 。
游戏收入增长了 , 游戏的开支成本也增加了 。 Q3 腾讯的销售及市场推广开支环比增长 4% 至人民币 104 亿元 , 这主要就是受游戏的推广开支增加所致 。
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