《笼中窥梦》评测:换个角度,发现解谜的快感( 二 )


不过3D场景可提供的信息量还是比2D要大得多 , 亲手调整观察角度所得到体验的丰富度 , 是只能点击/拖动画板的《画中世界》所不具备的 。 而从这点来说 , 立体空间中谜题设计的难度又比平面难不少 。
3D场景中的景物存在透视关系 , 景物之间的位置比2D更加复杂 。 近大远小的道理我们都懂 , 随着观察角度发生改变 , 分别放置于远近的两个物体可能会相互拉近距离甚至彼此遮挡 , 也可能会彼此远离 。 再涉及立方体另一个面里的场景 , 景物之间的关系就更复杂了 。
《笼中窥梦》评测:换个角度,发现解谜的快感
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调整角度观察床底下这种事 , 在2D游戏里可做不到
想象一下 , 就算只把谜题里一个物体的位置调整一点点 , 恐怕都是个大工程 , 是真正的「牵一发而动全身」 。
两位开发者曾在接受采访时透露 , 这个最初源于兴趣项目 , 实际制作周期远远超过他们的预期 , 最严重的时候一个设计问题卡了一个月 , 加上两人都有自己的工作 , 在游戏推出之前只能靠爱发电 , 这种挫折曾经一度让他们怀疑这些努力是否值得 。
最后让他们坚持下去的 , 是游戏在不同场合下公开亮相所得到的玩家反馈 。 按照他们的说法 , 这款游戏能正式面世 , 玩家们的期待功不可没 。 好在 , 最终《笼中窥梦》呈现出来的谜题质量真的很不错 。
我个人觉得比较可惜的是 , 立体场景中的景物透视关系没怎么被应用在谜题里 , 更主要是用来藏收集品 。 如果能有更多针对透视关系设计的谜题 , 我应该会更加喜欢这款游戏 。
谁都不需要查攻略
是要把谜题的复杂与精妙推到极致 , 还是要照顾多数玩家的水平让作品更加平易近人 , 可能是每一款解谜游戏的开发者都要考虑的事情 。 不过我觉得 , 「高难度谜题」和「平易近人」是可以兼顾的 , 关键是引导要做得好 。 这并不容易 , 而《笼中窥梦》做得非常好 。
好到什么程度?玩家基本不需要跳出游戏去查攻略 。
并不是说本作的谜题很简单 。 我自认为是个比较擅长解谜游戏的人 , 初见本作打通一轮流程花了两个小时 。 而实际上 , 在清楚所有谜题的解法之后 , 流畅地操作过一轮流程只需要不到30分钟 , 证明我初见还是花了不少时间思考的 。
《笼中窥梦》评测:换个角度,发现解谜的快感
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本作跟《画中世界》一样有速通成就
在《笼中窥梦》早期原型阶段 , 两位开发者跟《画中世界》的创作者JasonRoberts针对谜题的设计和引导方面进行过交流 。 谈下来发现 , 两款游戏开发中所遇到的问题是类似的 , 包括对玩家的引导 。 Jason为两人提供了一些自己挖掘出的经验 , 比如用视角的移动来转移玩家的视觉重心 。
最终 , 两位开发者经历多次迭代 , 做出了一套循序渐进的多层次提示系统 , 我想应该足以覆盖到所有不同水平的玩家 。
首先是「聚焦系统」 , 能够把画面里可互动的元素高亮出来 。 它还细分了两档:挑战模式下 , 聚焦会高亮出所有可互动元素 , 玩家需要自行判断哪些东西是当下需要的;而经典模式则可以仅高亮当前用得到的元素 , 其它暂时用不到的东西会以比较黯淡的方式提示 。
《笼中窥梦》评测:换个角度,发现解谜的快感
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挑战模式和经典模式的区别
擅长解谜的玩家光靠经典模式就足以打通游戏 , 特别强的朋友还可以尝试挑战模式 , 甚至完全不使用聚焦 , 这将让游戏难度大幅提升 。 而对于不太擅长解谜的玩家 , 游戏还准备了进一步的帮助 , 那就是文字提示 。

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