风暴终息,但回音犹存。《风暴英雄》回顾与评析( 七 )


风暴终息,但回音犹存。《风暴英雄》回顾与评析

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(传统的装备玩法当然有其优势)
众所周知,MOBA游戏起源于RTS 。又在魔兽争霸3这个引入了RPG元素的非典型RTS中得到了定型 。魔兽3中的英雄单位以及围绕其展开的等级、宝物、技能等等元素为RTS这个策略游戏引入了更多的策略维度 , 从而加强了其游戏性 。而从RTS过度到MOBA之后,如侦查和运营这些传统RTS元素虽有一定程度的淡化,但仍然在游戏中有所保留 。从整体上来看,MOBA游戏依然是一个策略游戏的子类型(至少wiki上还是这么说的) 。那么,评判一个策略游戏是否拥有着出色的游戏性(我们就不用好玩这种偏主观的说法了),还是要取决于其系统中是否拥有足够多的能够影响战局的条件来催生出多变的执行策略 。那么,在不考虑具体数值以及选手操作技术的影响下 。传统MOBA游戏中所具备的对战影响条件大概包括了:经验,英雄玩法(技能)、经济、兵线、视野、地形这些元素 。其中经验和经济主要体现在英雄个人等级和装备上 。而在风暴英雄中,对战影响条件大概包括了:团队经验、英雄玩法(天赋)、兵线、视野、地形、地图机制这些元素 。我们可以看到,因为风暴不具备装备系统所以相比传统MOBA游戏少了这么一个维度 。但同时,在地图机制方面 。风暴英雄的每一张地图中机制都具有各自独特的机制 。对比传统MOBA游戏中勉强可以归类到地图机制的龙buff/峡谷先锋/不朽盾要丰富上不少 。风暴在这一点上完全可以说是开辟了一条新的维度 。
风暴终息,但回音犹存。《风暴英雄》回顾与评析

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(天赋系统更好的塑造了英雄形象)
我们再回到装备与天赋这两套影响英雄个体玩法的系统上来 。传统MOBA游戏所采用的这套的装备系统可以为个体英雄带来独立的战斗力加成 。因此,理论上如果因为一些原因比如Gank或单杀出现了短期内某个英雄的战斗力激增 。那么团队就可以利用这种‘单点’优势而安排一些小型战术 , 成为均势或是劣势时期的突破口 。但在风暴英雄中,因为团队共享经验的设置 。因此在绝大多数情况下有等级差尤其是关键等级差时劣势一方就缺乏这种‘单点突破口’ 。在策略安排上会有一定影响 。这也是我们之前提到的风暴‘对高玩缺乏足够正反馈’的一面 。然而这只是理论上,随着MOBA游戏职业化程度越来越高 。同等级别的对局中,这种小型突破口出现后往往也会有相对的战术调整对其进行对冲 。而多数情况下大家也会根据总体经济状况来判断局势 。对局胜负大部分情况还是由团队整体实力来决定 。而同时,放弃了装备系统的风暴也摆脱了由装备系统所代表的英雄个体数值框架的桎梏 , 设计出了许多极具创意的英雄 。就算你说维京人或阿巴瑟还可以在隔壁找到米波或者猫咪这些看上去有些类似(我说了只是看上去类似)的角色 。但如普罗比斯、古加尔或死亡之翼这样的英雄我觉得在其他同类游戏中应该是不可能出现的…… 而由天赋系统决定的英雄强化体系则又在风暴英雄本身IP特色与MOBA游戏设计限制之间形成了一个恰到好处的均衡 。听上去有点绕?我来解释一下 。首先,MOBA游戏的英雄设计有一个约定俗成的规则就是延续自魔兽3的传统,大部分情况下都采用了3个小技能和一个大招这样的组合 。顶多再带个被动技能 。一个角色的技能不会很多 。但是另一方面,风暴英雄最大的卖点就在于暴雪游戏大合集 。这些暴雪英雄们经过了丰满的塑造,往往有着鲜明的个人标签 。哪怕仅仅是说战斗方面也会兼具多种不同的风格 。那么,如何在MOBA游戏的设计传统下尽可能的还原那些早已在玩家们心中有着根深蒂固形象的英雄们就成为了摆在设计师面前的一道难题 。传统的3+1技能附以通用装备系统的模式虽说也不是不可以 。但和这套每个英雄都拥有一系列特化设计的专属天赋体系相比显然就‘差了点意思’ 。这种类似于魔兽世界5版之后的天赋体系很好的在固有技能之外进一步的增强了角色的形象塑造,许多天赋从名称到效果都与英雄们本身的背景故事或与他们所处的世界观相关 。而在游戏性上也实现了各种玩法流派的区分 。最终呈现出的效果相当出色 , 玩家们对风暴中的英雄设计认同度一向是非常高的 。

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