二次元能帮SLG打破当下的题材困局吗?( 三 )


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但事实证明二次元的钱并不好骗,B站寄予厚望的这款游戏并没有给它带来双倍营收,游戏于2020年宣告停运,“B站眼瞎不会挑游戏”也成为小破站用户调侃的老梗 。《时之歌》的失败也让大家看到,所谓“二次元+SLG”似乎是个伪命题 。
国内团队从页游时代起家打磨产品,靠一己之力将SLG这个品类做大,一大杀手锏武器就是买量营销 。为了能持续买量,厂商必须选择大众化的题材以覆盖尽量多的用户,而这种策略与二次元的粉丝经济正好是相反的 。
光荣等SLG老厂明明在页游领域布局更早 , 最终却错失全球SLG市场大蛋糕,原因也在于此 。对日本厂商而言 , 做SLG页游只是拿手中IP打打牙祭,用低成本游戏挣点小钱即可 。买量营销那样的高风险投入是没有去想过的 。
但对中国厂商而言,早年他们手中并没有知名IP,每一款产品都决定生死,所以舍得放手一搏,这才将SLG的受众大为扩展 。SLG题材由三国向多文明题材扩展,SLG的美术普遍采用更为大众化的审美:这些都是厂商为了最大化扩展用户基数而做出的选择 。
当然这样的发展路径也留下不小的副作用 。那就是当厂商成功活下来之后,再想回头拿SLG做IP项目就变得有点别扭 , 无论是运营思路还是数值体系都得重新设计 。
在这方面跑在前头的还是网易 。它以“率土”成功经验结合成名IP,其《指环王》项目、《战锤40K》项目纷纷安排上了日程,最近在海外测试的《Gate of Ages: Eon Strife》则是一款带有二次元美术风格的多文明SLG 。

二次元能帮SLG打破当下的题材困局吗?

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腾讯在这方面自然也不会落后,手里拿着《大航海时代》等多个光荣IP准备做SLG 。二三线厂商在题材方面也多有尝试,比如IGG最近测试的《Dawn of Dynasty》就使用了比较明显的二次元美术包装,而交由散爆开发的《流浪地球》IP的SLG游戏也常被猜测会带有一定的二次元浓度 。
二次元能帮SLG打破当下的题材困局吗?

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如果我们只是把二次元理解为一种美术风格或角色包装手段,那么国内SLG其实早就借鉴了许多二次元元素 。国内主流SLG的女性武将比例一直很高,把各种后宫嫔妃都拉出来打架都已成常态 。
二次元能帮SLG打破当下的题材困局吗?

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上文列举的二次元SLG新品也多是用二次元美术去包装传统多文明题材,更多还是在美术风格上做文章,在IP层面还没有看到什么动作 。当然如果我们不将SLG的定义局限于XX-like类型 , 那么像紫龙的《梦幻模拟战》《天地劫:幽城再临》都可算是用经典IP包装起来的二次元SLG,营收成绩也都不错,然而国内可以被这样利用的二次元IP实在不多 。
结语
无论是看日本SLG的发展还是观察国内市场都可以发现,SLG , 尤其是COK-like或率土-like类型的SLG更多时候是一种收获IP价值的游戏类型,而并非是培养IP的一个好选择 。自带IP的SLG游戏既可以降低用户获取成本,又能够减缓用户流失速度,提升用户在游戏生命周期内的付费 。
不过,任何付费都是对“爱”的消耗 , 再是热爱IP的用户,被SLG“扒一层皮”之后还能留下多少热爱 , 就要看SLG本身的游戏素质 。
在这方面,日式SLG的做法就是做小众粉丝向产品,甚至以涩涩内容弥补游戏本身不足赚个小富即安 。而在国内,由于此前十几年并没有积累丰富的IP资源 , “用SLG将IP变现”“用IP延长SLG生命周期”这些商业思路也就无从谈起 。

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